一畳ちょっとの二人部屋

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創作や趣味のゲームの話

【クトゥルフ神話TRPG】初心者ガイドまとめページ【記事まとめ】

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 3年ほど前に大勢の初心者(+経験者)が集まって遊び始めた卓で、CoCを連日プレイする中出てきたさまざまな疑問に対応するため初心者ガイドという記事をwikiに執筆していました。

 
 その記事はなるべく端的に、短く書くという目標があったため、各項目をもう少し噛み砕いて詳しく書ける場所がほしいなと思っていました。wiki内で詳しく書くページを作っても良かったのですが、初心者ガイドと題した文書があまりに膨大だと初心者さんの参入に対する心理的ハードルを上げてしまうためある程度まとまった分量になった項目は自前のブログに移植していくことにした次第です。(とはいえ現時点で4万字越えてたんですけどね……)
 
 また元ページは誰でも編集可能で内容の同一性が保証できないため他人の触れないところにあらためて文章を置いておきたかったというのもあります。
 
 そういう経緯でできた記事なので(全部移植し終われば)初心者の時期にぶつかりがちな問題についてはそれなりに網羅できるのではないかと思います。初心者PL向け、初心者KP向け両方あり。
 
 元記事から移植し終わるまでは順次更新&追記していきます。
 
 元記事を分割・一部改稿したものなので元記事既読の方には重複している内容も多いですが、7版対応などもろもろブラッシュアップを加えていきますのでもし記事にあるようなお悩みを抱えている方を見かけた場合は当記事をご紹介くださると嬉しいです。
 おことわり
 TRPGには様々な方法論があります。こちらの記事群は身内卓で初心者さんに読んでもらう目的で作成した記事が多いため、その目的に添った偏りがあることをご承知おきください。
  • 版について特別な言及がない場合は6版システムを前提にしています。
  • ルールブックp.◯◯参照、とだけ書いてあって何版かの言及がない場合は6版を参照してください。
  • 「クローズド」「シティ」「秘匿」など基本ルールブックで定義されていない用語を使うことがあります。細かい定義が必要と思った場合は各記事内に記載してありますが、元々身内向けに書いていたこともあり不十分な部分があるかもしれません。

そもそもCoCをまだ始めてない人向けの記事

【無料版あり】クトゥルフ神話TRPGの始め方【ルールブックから使用ツールまで】

初心者PL向け記事

≫次回更新予定:オンラインセッションのトラブルシュート(発展編)

PL初心者ガイド導入編

【クトゥルフ神話TRPG】これだけできれば大丈夫、初心者プレイヤーの遊び方基本のキ

 まずはこれだけ、初心者さんは最初におさえておけば大丈夫!な基本について書きました。

【TRPG】ロールプレイの方法は?コツってあるの?【初心者・苦手な人むけ】

 ロールプレイ、そもそも何をすることなのか分からない、なんとなくやってみてはいるけど上手くできてない気がする、他の人と同じようにできなくてどうしよう……。そんなプレイヤー向けのHow to記事。

【クトゥルフ神話TRPG】おすすめ技能の振り方と目安【6・7版対応】

 こちらは元記事に追加しようと思って結局書かなかったので完全新記事です。推奨技能をとるくらいならまあできるけど、他の技能ってどうしたらいいんだろう、どの技能をどれくらい取ればいいんだろう、「シティシナリオ」って使う技能が違うのかな、などなど技能の振り方がまだ定まっていないあなた向けの一例。

 体調不良、遅刻、中断など、よくある基本的なトラブルに対する心構えのための記事。

 

PL初心者ガイドちょっと発展編

【TRPG】『情報を処理する』って、どうやってる?誰にでもできる3ステップ

 

【クトゥルフ神話TRPG】脱初心者のためのちょっと洗練されたPL発言

 

初心者KP向け記事

 ≫次回更新予定:シナリオの書き方中級編orトラブルシュートその1

 KP初心者ガイド事前編

【クトゥルフ神話TRPG】KP初心者のあなたがまずやるべきこと

 初心者KPとしていざセッションをするにあたり必要な事前準備を網羅。セッション前のチェックリストとして活用してください。

【クトゥルフ神話TRPG】無料&オンラインで読めるクトゥルフ神話の原作小説9作品【書籍紹介あり】

 6版ルールブックp.145および7版p.15で遊ぶ前に読んでみるようおすすめされている作品など、クトゥルフ神話の原作小説のうち青空文庫で読めるラヴクラフト作品を紹介。書籍で読みたい人向けのシリーズ作品情報もあります。

【クトゥルフ神話TRPG】初心者KPがシナリオを選ぶときにチェックするべき6項目

 これから遊ぶシナリオを選ぶ人向けに、初心者KPにも回しやすいシナリオを選び出すためのチェック項目について書きました。

【TRPG】既製のシナリオを効果的に読み込んで理解するための3つの方法

 

KP初心者ガイドプレイ中編

【クトゥルフ神話TRPG】KPに必要なプレイ中の心構え

KP初心者ガイドシナリオ編

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオの作り方・初級編

 すべて実例つきでシナリオの書き方を基本から丁寧に解説。

 

 

 

 

 

 

【クトゥルフ神話TRPG】「ルールブックに書かれてないルール」があることを知ってる?~あるいは楽しめない秘匿HOシナリオについて~

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 秘匿HOシナリオを遊んだけど楽しくなかった!自分の感覚がおかしい?あるいは、秘匿HOシナリオを作ってみたい!でもCoCで秘匿は難しいっていうし、何に気をつけたらいいんだろう?というあなた向けに、CoC秘匿シナリオにおける失敗パターンのひとつをお話しする記事。
 
 秘匿HOシナリオは嫌、と言う人がいる。理由は様々だが、彼ら/彼女らに嫌、と言わしめるシナリオのうちいくつかには共通点がある。その共通点とは「ルールブックに書かれていないルール」に関係があるのだ。
 

 

前置き

 最初に断っておくが、本稿にはすでに行われた/これから行われる秘匿HOを用いたシナリオを断罪するような意図はない(私も遊んでいる)。楽しい秘匿HOシナリオもあるし、参加者が楽しめれば全てOKだ。
 だが世の中には楽しくないどころか今後秘匿HOはやりたくないとまで言わしめてしまうようなシナリオもあって、原因としてこういうものあるよ、という話をしたい。
 
 面白いやつは面白いんだよ。面白いやつは。
 
 

本文

 ゲームにはルールがある。
 ゲームは遊びなので、一番重要なのは参加者全員が楽しむことだ。
 そして、全員が楽しく遊ぶためにルールが必要とされる。
 
 で、秘匿HOというやつはこのルールを破ってしまうことがある。ルールが破られると不公平が発生する。不公平に遊ぶゲームは楽しくない。そこが問題だ。
 
 しかしながら、秘匿HOを使うシナリオであっても、普通は基本ルールブックのルールに準じてプレイされている。情報を秘匿するにあたってハウスルールが追加されていることがある程度で、元のルールを破りまくることを強いるようなシナリオは記憶にない人のほうが多いだろう。では、いったいどんなルールが破られているというのだろうか?
 

「ルールブックに書かれていない」ルール

 
 ゲームには、明文化されていないルールがある。それは文字に起こしてしまえばしごく当たり前に見える。いやもう本当に当たり前。分かっている人には当たり前すぎて怒られるかもしれない。
 だがこのルールは当たり前すぎるがゆえにいちいち書かれない。書かれないがために、意識されることもあまりない。当たり前ゆえ普通は無意識のうちに守られているが、逆に言うと無意識にしか守られていないため、ルールが破られていても気づかれないことがあるのだ。
 この明文化されない、いつもは皆が無意識に守っているルールのことを仮に「当たり前のルール」と呼ぼう。
 
 TRPGで元々のシステムから離れた変則的なシナリオを作ると、この「当たり前のルール」自体が知らないうちに崩れやすい。CoCは元のシステムが柔軟でシナリオに独自のルールを導入しやすいため、輪をかけて崩れやすくなっている。楽しくない秘匿HOシナリオには、「当たり前のルール」が破られてしまっているものが多いのだ。
 
 ではこの当たり前のルール」とはなんなのか、それを破らないようにするにはどうすれば良いのか、について考えたい。
 
 以下、カッコなしのルールという語は一般的な意味でのルール(個別のゲームのルール)を指す。このルールという言葉にはルールブックに書いてあるような内容全てが含まれる。行動の手順や規則のみならず、勝利条件なども重要なルールだ。
  このルールに対して、「当たり前のルール」とはどんなものなのかを以下に述べていく。
 
 

当たり前のルール」の例……例、と書いたのは全てを網羅できている自信がないからだ。他にもこういう「当たり前のルール」があるぞという方は各々発信してほしい。

 
ルールは必ず全員に対して適用される
(GMとそれ以外など、ゲーム中の役割によって適用されるルールが違うことはある。だが参加者全員になんらかのルールが課されるのは間違いない。ルールの課されていない状態はゲームではない)
 
ルールは全員に公開され、全員が同じだけの情報をもつ
(全ての人に公開されないルールがある、何らかの理由で人によって持っている情報量が変わる、というルールがない限り)
 
ルールが知らないうちに変わることはない
(知らないうちに変わることがある、というルールが事前に知らされていないかぎり)
 
・全員が自分(自陣営)の勝利を目指す
(負けそうだからといって途中でゲームを投げて適当な動きをしたり、他の人を勝たせようとしたりしない。負けを目指してもよい、という ルールがないかぎり)
 
 これはゲームの公平性、フェアネスのための不文律だ。というか、公平にゲームを遊ぼうと思ったら一部の人にだけルールを説明しないとか普通考えつかないと思う。すごろくで「最初にあがった人が勝ち」っていうルールを一人だけ知らされてないとかね。
「当たり前」と書いたわけが分かってもらえただろうか。
 
 CoCの勝利条件は全員が楽しむことだ。ルールブックにもそう書いてある。
 が、それはそれとしてシナリオごとに報酬の設定された大目的みたいなものはある。神話生物を封印するとかカルティストを倒すとか。普通はこれを共通の目的として目指すことになる。
 CoCは協力ゲーム*1だ。PC同士は対立してもPL同士は協力しよう、とルールブックにも書かれている。よって、PLはまずルールとして「PLどうしは協力するもの」と考える。このルールが破られる場合は事前に「PvPあり」などと募集要項に記載されることが多い*2
 とくに注記がなければ、「PLは皆勝利条件を共有している」と思ってシナリオに参加するわけだ。
 
 しかしながら、秘匿HOシナリオには「全員が勝利条件を共有している、と一部の人に思い込ませておいて別の人には違う勝利条件を渡し、しかも片方はそのことを知っているのにもう片方は知らない」というようなことをするやつがある。「実は勝利条件の違う人間がいる」というルールを知らない人を作り、その人(たち)を負かしてから「サプライズ!実は勝利条件の違う人がいました!」とやるわけだ。だがこれは、上記「当たり前のルール」のうち
 
・ルールは全員に公開され、全員が同じだけの情報をもつ
 
を破っている。実は一部のPL&PCだけ使えるルールがあって、しかもそのことを他は知らない、という合わせ技も存在する。
 そりゃゲームの大前提を信じている人をだまして別のルールを用意すれば勝てるのは当たり前だ。サプライズはサプライズだが、嬉しくないサプライズだ。やられた側は単純に「ズルをされた」とか「八百長に巻き込まれた」と感じる。
 公平なゲームだと思って参加したのに実は知らされていたルールと違った、知らないうちにルールが変わっていて負けた、そんなの誰もやりたいと思わない。
 しかしながら、意外性や一部の人だけの楽しみだけに目を取られて行きすぎると、この当たり前が忘れられてしまうらしい。とくに、これはGMが気づきにくい罠のようだ。GM側からすればサプライズを仕掛けるのは楽しいことなので、そのアイデアに夢中になってしまうと歯止めがききにくい。自分も含めて、自省が必要なことだと思う。
 上記は極端な実例だが、秘匿ギミックはこれに近い「当たり前のルール」破りの危険と常に隣りあわせだ。
 
 
 CoCとは違い秘匿HOが最初からルールに組み込まれているようなシステムもあるが、その場合はきちんと秘匿HOによる情報の不均衡等々についてのルールが全員に公開されている。勝利条件が違ったり、変わったりといったルール変更についてのルールもPLは全員が事前に了承してから参加する*3成功する秘匿HOシナリオは、「当たり前のルール」は破らない
 
 シナリオ製作者やKPは楽しいゲームのためなら新しいルールを追加したり既存のルールを変更したりしてもよい。だが、「当たり前のルール」は破らないのが賢明だ。これらはゲームの公平さを担保するためのもので、公平さはゲームを楽しむために絶対に必要だ*4
 
 自分の書いた秘匿HOシナリオが不公平なものになっていないか心配になったら、全員の勝利(生還)条件やルールに関して与えられている情報量は同じか、不均衡があるならば情報の不均衡があるということ自体についてなんらかの方法で周知されるか、またその不均衡な部分に干渉し是正する手段が(とくに情報量的に不利なPCに対して)保証されているかを気にするといいと思う。あなたは情報が少ないですよー、と知らされてもそれをどうにかする方法がなければ不公平によるフラストレーションを抱えるのは避けられない。情報と手段はワンセットにしておこう。
 
 個人的には情報秘匿によってエモいRPが発生しやすくなる、程度であれば安全に秘匿シナリオのよいところを楽しめると思うが、勝利条件(生還など)に影響する場合はかなりめんどうなことになるので、特殊ルールのデザインに自信がない場合は極力避け、自信があるとしても率直な意見がもらえるテストプレイ環境を用意して慎重に調整を重ねるべきだと思う。
 
 ちなみにPLは、一度まずい秘匿HOの卓を経験すると秘匿のひの字もないような他卓でもそのような騙し討ちをやられるんじゃないかと警戒してスムーズに協力できなくなってしまうことがあり、関係のない卓にまで被害が及ぶこと甚だしい。
 KPはPLが楽しめる、公平な卓を守る存在なんだということを忘れないようにしよう。
 
 

補:対戦ゲームにおける「当たり前のルール」

 全員が自分(自陣営)の勝利を目指す、負けそうだからといって途中でゲームを投げて適当な動きをしたり、他の人を勝たせようとしたりしない、という「当たり前のルール」がないと、対戦ゲームは成り立たない。
 
 例として人狼*5を挙げよう。村人は村人の、人狼人狼の勝利を目指しているという大前提があるからこそ推理が成立する。これが普通の村人だけど人狼の勝利を目指してもいいだとか、勝ちを目指さない適当な動きをしてもよいことになれば推理が一切成り立たなくなってしまう。
 セオリーを知らずに利他行為をしてしまう初心者やリアル狂人が嫌がられるのはこのゲーム自体の大前提を崩してしまうからだ。初心者は知識や経験の不足により、勝ちを目指さない(目指せない)行動をとってしまう。これにより推理が成り立たなくなり混乱が起こる。
 
 自分の知る限り全て*6の対戦ゲームはこの前提の上にルールが作られている。
 

リア狂についての補足

 真面目に利敵行為をやってしまう人、きちんと考えて真剣にやったはずが、全員が勝ちを目指さなくてはいけないという「当たり前のルール」に反する行動になってしまった人を指してリア狂と呼ぶことがある。
 
 動画なんかだとまた文脈が変わってくるが、リア狂ですねwwwといって面白がるのは、まじめにやったにも関わらず突飛な行動をしてしまった人をフォローし、笑いに変えるためのコメントだ。一生懸命やったつもりでも失敗してしまう、そんな時に過度に落ち込まないようにフォローする言葉なのだ。もちろん変な動きしやがってこいつ、という気持ちをこめて発言する人もいるだろうが、あくまで笑いのニュアンスとともに言われる場合はその場を和やかに流そうという配慮があると考えてよいのではないだろうか。
 
 というわけで、リア狂とは基本的に自称する言葉ではない(私初心者なんで……というのと同様のニュアンスで、私リア狂しちゃうんで……=セオリーに沿わない行動をしてしまったらごめんなさい、という場合はある)。普通に遊んでいる時に自分からこれを言って適当な行動で場をかき乱すのはアウトだ。ネタ卓なら適当で構わないこともあるが、意図的なリア狂は基本的に勝ちを目指さない=「当たり前のルール」を破る荒らし行為であるということを忘れてはいけない。
 
 

さらにおまけの補足

 上でも書いたようにCoCはそもそも協力ゲームとしてデザインされているものなので、そこに秘密や対立といった協力を反故にするような要素を持ち込むと遊び方が一気に変わってしまう。それをカバーしてスムーズに遊べるようにするにはかなり気を遣ったゲームデザインが必要で、ルールによるカバーがない場合KPの腕やPLによる向き不向きがかなりはっきり出てしまうのは仕方がない
 今回の本論には関係ないのでこの点詳しく論じることはしないが、秘匿が嫌がられる理由について語る記事で一切触れないのもちょっとどうかと思ったのでここに付記しておく。
 
 
 そしてここまで書いたところでルールブックにこんな文章があったのを思い出したので、引用して〆としよう。
 

ルールは遊びをゲームに変える。ルールによって、各プレイヤーを含むすべての登場人物は公平に取り扱われることになり、勝利のチャンスが平等に与えられることになるのである。』6版p.57

 

*1:ここでいう協力ゲームはゲーム理論の用語ではなくボードゲームの説明において使われる協力ゲーム。対義語は対戦ゲームとする

*2:無論茶番であったり、事前にそのつもりがなくても成り行き上発生してしまうPvPもあるが、そうでない場合は協力ゲームという基本のルールがひっくり返ってしまうことになるので、ある種のハウスルールとして事前に告知するほうが賢明

*3:ただインセイン等においてもシナリオタイプを誤認させたうえでの騙し討ちといった話を聞くことはあり、シナリオの作りやGM側の運用次第でトラブルは発生しうる

*4:もしかすると公平でないほうが楽しいという人がいるかもしれないが、そういう嗜好だとわかっている親友と遊ぶのでもない限りそんなプレイヤーの存在を考慮するのは賢明ではない、とか書くほうがいいのかもしれない

*5:参加者は村人陣営と人狼陣営とに別れて戦う。特殊な役職で陣営が増えることもあるが基本はこの二陣営の対戦

*6:本当に全てかと言われると難しいがとりあえずパッと思い浮かぶ反例がないのでこの注釈だけつけておく。テストプレイなんてしてないよ系のハチャメチャパーティーゲームであれば、勝ちを投げて適当にプレイしはじめるプレイヤーが発生するような事態は当然想定されていると思う。そういう事態"も"想定されており、そうなっても楽しいようにデザインされているというだけで、ルール自体は全員が自分の勝利を目指して行動するという前提の上に作られているはずだ

【Phasmophobia】野良で英語しか通じない時の手抜き単語集【Steam】

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 アジア(AS)サーバーであれば相手も非英語話者が多いので大体雰囲気でなんとかなるんですが、外国人の人いたらもう無理!!という方向けにこのへん分かればなんとかなる! という単語をまとめてみました。この単語覚えてください!というよりはえっこんなもんでいけるの?楽勝じゃんと思ってもらうのが目的なのでたいした情報量はないです。そのまんま通じる単語が大多数なので今すぐ雰囲気で突撃してもなんとかなります。
 実際喋ってみたら何言ってるかわからん……となることも多いですが大丈夫です、みんな発音自由だしお互いの言ってることよく分かってないです。大事なのは分からなかったら聞き返しまくり、返事が通じてなかったら単語を繰り返しまくってゴリ押ししていく強いマインドです(大真面目に言ってます)。
 

 

 
ゴーストルーム

 Ghost room(ーすと・るーむ)

 そのまんまです。なんかゴーストルーム見つかった感じの雰囲気になったらGhost room? Where?(ごーすとるーむ?うぇあ?)って訊けばOK。英語チョットワカル人はもちろんWhere is the Ghost room?でOK。
 
 
トラック

 Van(バン)

 そのままTrackが使われることもありますがVanもかなり多い気がします。ただ公式のお知らせで使われているのはTrack。
 
 
氷点下

 Freezing temperature(ふーじんぐ・んぱーちゃー)

 氷点下の部屋見つけたらとりあえずB押してふりーじんぐ!ふりーじんぐ!って言えばOK。
 
 
指紋
 Fingerprint(ふぃんがーぷりんと)
 手形でもふぃがーぷりんと。
 
 
どこ?

 Where?(うぇあ?)

 そのまんまです。ゴーストルームの位置聞いたり聞かれたりでよく使います。
  (アイテムの)○○持ってきてる?とかもWhere is ○○?でこと足ります。
 
 
EMFレベル5

 EMF Level five(いーえむえふ・れべる・ふぁいぶ)

 そのまんまです。「Level」の発音は実際には「れぼぅ」に近いのでそのままだと通じないことがあるんですが、「いーえむえふ!ふぁいぶ!」だけでも十分通じます。
 ゴーストライティングもスピリットボックスもゴーストオーブもカタカナそのままなので、見つけたらB押して元気に○○!と宣言しましょう。
 
 
地下、1階、2階

 Basement, First floor, Second floor(ーすめんと、ふぁーすと・ふろあ、かんど・ふろあ)

 どこ?って聞かれたらとりあえず階を答えましょう(普通はアメリカ式です)。2階はUpstairs(あぷすてあ)とか言われる場合もあります。Bleasdale Farmhouseの3階はさーどふろあ!でもおそらく大丈夫ですが屋根裏なのでAttic(あてぃっく)が使われることが多いかもしれません。
 
 
右のほう、左のほう

 Right side, Left side(いと・さいど、ふと、さいど)

 「1階の右のほう!」って言いたければ「ふぁーすとふろあ!らいとさいど!」です。らいと、れふとだけでも通じます。通じなければ通じるまでゴリ押しすれば通じます。
 階とおおまかに右か左かくらいが分かればみんななんとなく集まってくるのでそれ以上詳しく言おうと頑張らなくても大丈夫です(プリズンの場合は左の独房エリアはAブロック、右の独房エリアはBブロックと呼ぶことのほうが多いです)。
 
 とはいえリビングルーム、キッチン、ダイニングルーム、ガレージ、ベッドルーム、バスルームなどはそのまま通じるので使える単語はどんどん使っておーけー。ダイニングとキッチンの差は食卓があるのがダイニングで調理台があるほうがキッチン。ガレージは車があるところです。
 単なる物置はStorage(すとれーじ)、バスルーム付近で洗濯機などのある雑然とした部屋はUtility(ゆーてぃりてぃー)などの呼び分けがあるのですが、通じたり通じなかったりします。二窓ができるならば日本語wikiのマップを出しておいて部屋名を確認するのが便利です。
 
 
「○○取ってきます」

 I'll grab ○○.(あい・ぐらぶ・○○)

 通じなければgrabをget(げっと)等にしてもよいです。
 
 
「今出てる証拠は……これとこれ?」

 We got ○○ and ○○……right?(うぃ・ごっと・○○・あんど・○○……らいと?)

 語末の「と」はほとんど聞こえないくらい軽く発音してください。
これ見つけたよね?っていう証拠を並べて最後におーけー?だけでも十分通じます。ふりーじんぐ・あんど・スピリットボックス・おーけー?
 Evidence(えびでんす)がなんたらと聞こえる場合も高確率で今見つかってる証拠がどうとかいう話をしています。
 
 
ゴーストの種類
 全部日本語と同じで通じます。幽霊はYurei、鬼もOniです。幽霊の発音がゆりーとかやりーに近い人はいるかもしれませんが自信もってゆうれい!ゆうれい!って連呼してればそのうち通じると思います。大事なのはパッションです。
 
 
汚い水

 Dirty Water(だーてぃー・うぉーたー)

 アプデによりサブミッションからは消え去る運命なので言う機会も少なくなるかと思いますが、手洗い場や風呂に汚い水が溜まっている場合はBに「だーてぃー・うぉーたー!」と叫んでおくと誰かが写真を撮りにきてくれてお金になります。たぶん。自分がカメラ持ってたら大人しく自分で撮ってください。
 
 
十字架

 Crucifix(くるしふぃっくす)

 Crossではなくこちらを使います。たまに「十字架持ってきたっけ?消えてる?」とか「十字架ミッション終わってる?」みたいな会話が交わされますが分からなくても死にません。
 
 トラックにいるとき「みっしょん」「くるしふぃっくす」などと聞こえた場合は掲示板を確認して十字架ミッションが終わっていれば「くるしふぃっくす、こんぷりーと」、終わっていなければ「くるしふぃっくす、のっといぇっと」「くるしふぃっくす、のっとこんぷりーと」とか答えるといいかもしれません。もし相手がぜんぜん別のこと喋ってても別に問題ないです。野良の英語は常に相手が何言ってるか勘違いした結果のよくわからん会話で溢れています。
→ジャーナルのアプデに伴ってミッション達成がジャーナルから確認できるようになりましたので、この手の会話は今後減っていくかと思われます。
 
 
「誰か死んだ?」

 Anybody dead?(えにばでぃ・でっど?)

 deadは「でっ」を強く言う。あれハントもう終わった?誰か死んでる?写真写真。
 
 

 Sanity Pills(さにてぃー・ぴる)

 気づけば勝手に飲んでる人が多いので会話ではほぼ出てこないのですが、飲んでいいか聞きたいときは「さにてぃー・ぴる、おーけー?」とかでOK。おーけー?で会話の8割はどうにかなります。
 
 その他カタカナのアイテムは大体そのままで通じますし、日本語に訳されているアイテムも大体みんな打ち合わせせず勝手に持ち出して勝手に使っていくので覚える必要がないです。適当マインドでいきましょう。
 
 
ウイジャ盤

 Ouija Board(ういじゃ・ぼーど)

 これも見つけた人がいつのまにか勝手に使ってる印象ですが使われるとハントが起きやすいのでういじゃぼーど!の声が聞こえたら念のため逃げ道を考えてます。
 
 
「みんなジャーナル書いた?」

 Everyone, journal OK?(えぶりわん、じゃーなる・おーけー?)

 こいつ本当に単語でしか喋る気ないな?と思ったあなたは大正解です。シンプルにいきましょう。例によってじゃーなる・おーけー?だけでもいいのですが、ジャーナル書いてない人が聞き逃すとまずいのでちょっと長くしました。全員からOKが返ってきたら帰りましょう。まだの人がいれば「Wait(うぇい)」とかなんとか返ってきます。
 
 
 
 
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【クトゥルフ神話TRPG】おすすめ技能の振り方と目安【6・7版対応】

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 推奨技能以外はいつも適当に取っちゃってる!推奨技能のないシナリオでどう技能とったらいいか分からなくて迷う!

 という人向けに、汎用およびシティなどのシナリオタイプに応じた技能ポイントの振り分けかたを書いてみようと思います。
 
 筆者はどちらかというと数字優先で技能を振ってからそれに見合う設定を考えるタイプなので、参考になりそうなところだけつまみ食いしてもらうのがちょうどいいです。あとくれぐれも他のPLにお前は技能の取り方がなってないとかいって詰め寄ったりしないように。
 また、筆者は基本ルールブックにあるような系統(探索メイン)のシナリオをよくやるのでタイプの違うシナリオ(ストーリー重視、エモシ、秘匿やPvP前提等特殊システムメイン)とは合わない部分があるかもしれません。なるべく普遍的に通じそうな部分を取り出して書いたつもりですが、あくまで自分流なので慣れるまでの目安としてください。
 
 

 

まずは基本、ルルブのコラム

 6版ルールブックp.75『最も役に立つ技能は何か?』を読んでください。読めたら次に進みましょう。
 このあともルールブックを手元に開いて適宜関連項目を参照しながら読めば自分のプレイスタイルに合った技能の取り方・使い方がより早く上達します。
 

推奨技能をとる

 推奨技能がない場合はとばしてください。
 
 推奨技能については、「あればスムーズor楽に行ける」程度なのか「なるべくとってほしい」、「ないと詰む」になるのかKPにできる限り聞いたほうがよいです。「どの程度使う場合に推奨技能とする」のかはシナリオによって本当にバラバラなので、聞いて悪いことはありません。PCのうち誰か一人が60あれば十分という場合もあれば、全員80はとっておいてほしいという場合もあります。
 始まる前にKPとコミュニケーションをとるのもセッションのうちです。
 
 もし「必須」と言われた場合はかなりシビアなダイスゲー*1になると予想されるので、可能な限り高く振りたいところです*2
 
 「ないと厳しい、なるべくとってほしい」等であれば、4人パーティなら2人、2人パーティなら1人が振って成功率8割を越える程度はまず必要と考えています*3
 ただ推奨技能の数や全体で使える技能値の総量、全員で探索できるのか個人探索が求められるのか等によってこの数字(8割)はかなり上下します。探索者が1人ならば6割あれば上出来という場合もあるかもしれません。
 
 「あればスムーズ」程度であれば全員で5割そこらあれば十分、というかほとんど気にしないことが多いです(が、KPの負担が大きくなる可能性を考えたりでなんだかんだ全員合わせてみると7割くらいにはなっていることが多い気がする)。
 

推奨技能以外を選ぶ

 推奨技能を埋めたらパーティ全体の技能を見つつ(そして他PLとも相談しつつ)、現在分かっているシナリオの情報から使える可能性の高そうな技能or汎用的な技能のうち足りていないものをとります。小規模なシナリオであれば推奨技能以外は完全に趣味でもいいかもしれません。
 
 汎用的な技能は大きく分けて探索、対人、戦闘*4技能のうち主要なものが満遍なくカバーされているかどうかを確認し、なければ以下のような優先順位でとっていきます。
 
探索
《目星》《図書館》《精神分析
   >《聞き耳》*5
 
対人
《言いくるめ》《説得》《信用》*6のうち2つ程度
  >《心理学》
 
戦闘  ※現日の場合。海外などの場合は後半の戦闘の項で補足します
《組み付き》、それなりの殺傷力がある戦闘技能(ノックアウト攻撃が使えるもの)、《応急手当》/《医学》
  >戦闘技能(火器等の遠距離攻撃ができるもの)*7《回避》
 
 
  もちろん一から十まで特定のシナリオに合わせたり「使える」技能のみに振る必要はなく、最終的にはキャラクターのライフパスや性格を考えて遊びをもたせたポイント配分になることでしょう。シナリオに対して十分な人数がいればその余裕はあるはずです。
 

どの技能を高く取り、どの技能をほどほどに取るべきか?

その前に、数字上の効率の話

 例えば、同じ100ポイント相当の技能値でも
PC A :50%
PC B :50%
だと両方失敗の確率は0.5*0.5=0.25で25%です。
 
 これに対し、
PC A :80%
PC B :20%
のように取ると0.2*0.8=0.16の16%に減ります。90%と10%ならば9%です。50%+50%と比べると3倍近く違いますね。
 
 このように、中途半端な技能値が複数いるよりも高技能値が1人いるほうが失敗しにくいです。PCが複数いる場合は分業し、バシッと一発で決める必要のある技能とそうでない技能とを区別して振りどころを考えるとよいと思います。*8
 
 

極力高く振りたい技能

・一度に1人しか振れない
・一度の成功が生死を大きく左右する
 このあたりに該当する技能は特に多くの技能ポイントを振りたい技能であるといえます。
 
 個人的にはせめて90と言いたいところですが、ハウスルールやリアリティを求めてあまり高技能値はとりたくないというこだわりもあるでしょうからとりあえず80程度としておきます。
 

《応急手当》《医学》

 (6版)
 ひとつの傷に一回しか手当てできないため、微妙な技能値が何人もいてもあまり意味がないです。
 CoCはほんの2,3回の負傷でうっかり死ぬこともあります*9。死ぬまでに何発も攻撃を食らうのが普通であれば50,60程度の技能値でもそれなりに使いでがあるのですが、試行できる回数が少なすぎるので一度の失敗が非常にシビアに生死を左右します。可能な限り高技能値をとりたいNo.1です。
 
 (7版)
 二人で応急手当を振れるようになったため、極振りの必要性はやや減少しています。またより緊急性の高い手当について《応急手当》のほうにウェイトがかかりました*10。ただ(瀕死を除き)一つの傷に一回である点は変わらず、耐久力ゼロから死に至るチャートは6版と比べてシビアになったため《応急手当》はかなり高め、《医学》もそれなりにとりたいところです。《応急手当》《医学》合わせての必要技能ポイントは6版より上昇したといえるでしょう。
 
 

《心理学》

 (6版)
 とるならば可能な限り高くとる、とらないなら一切とらない、でよいです。
 KPがクローズで振る場合は出目がわからないため、もし50%だった場合真偽が五分五分で一番役に立ちません。
 オープンで振るか失敗成功が分かりやすい情報の出し方をするKPであれば余りで少しだけ振るなどしてもよいと思います。また少人数探索なのに推奨技能が多く、《心理学》も必要なのに技能ポイントが足りない、という場合は中途半端でも取らざるをえない場合があるでしょう。
 普通の使い方をする場合は極振りor極力振らない、をおすすめします。
 
 (7版)
 基本の使い方においては極振りor振らない、であるのは変わりませんが、対人技能の対抗及び奇襲の察知に使えるようになったため中途半端であっても技能値を振る有用性は上がりました。その場合パーティ全体で見て誰も持っていない場合はとる、というより、回避のように各々が自衛のためとりたければとる、という形になるでしょう。
 
 

精神分析

 (6版)
 なぜか戦闘の話から始めます。CoCは被弾一発の重みが大きいので、生存率を上げるには先手必勝(orうまく逃亡)が重要です。先に相手に一発叩き込めるかどうかが生死を分けます。
 ところで神話生物と出会い頭正気度判定、戦闘開始……という流れはよくありますね。こんな時に初手の発狂をうまく処理できずもたついていると被害が大きくなります。無害な発狂ならば放っておいて先にとりあえず敵殴ろう、となった経験のある人も多いのではないかと思います。
 というわけで、戦闘時の生死に関わる、なるべく失敗で手を消費したくない=一発で決めたい=高技能値をとっておきたい、の図式が完成します。
戦闘がなさそうであれば高技能値である必要性はかなり下がり、複数人でそこそこの値を分散して持つ程度がちょうどいい技能になるでしょう。
 
 味方の発狂だけでなく情報ソースとなりうるNPCのケアにも使います。どんなシナリオでもいずれかの目的で使う可能性は高いので汎用性があり、なおかつないと困る可能性の高い技能です*11
 
 (7版)
 狂気の扱いがかなりシビアになったため*12、6版のような即時に使う目的でとる必要性は大幅に低下しました。ただ潜在狂気の間のペナルティーを避けるという使途はあるため、(複数人合わせてでも)それなりの数値があったほうがよいのは確かです。
 また正気度回復目的で振る場合ファンブルのデメリットが大きいので、とるのであれば50以上はあったほうがよいでしょう。
 
 

《組み付き》

 (6版のみ)
 組み付いたあとさらにSTR対抗などが入るので、実は同じ技能値の他技能より成功率が低くなっています*13
 
 さらに「暴れていて危険だが殺したら困る」敵や味方を取り抑える必要性はきわめて大きいです。仲間は無論殺すわけにいきませんし、NPCでも殺せばSANチェックが入ることがあります。敵であっても普通の人間NPCはおいそれと殺すわけにいかない、という場面は多いものです。
 必ず毎回必要になるわけではありませんが、いざ必要となった時あるかないかで大きく展開が変わる可能性が高い技能です。
 
 単に殺せばいいのであれば手段は多いですが、殺さず捕まえるにはほぼ《組み付き》一択です*14
 成功させるのが難しく替えがききにくい、という点でそれなりに高くとりたい技能であるといえます。ただ《応急手当》や《心理学》ほど極振りする必要性は薄いかなといった感じです。
 
 

《運転》

 運転をとること自体があまりないかもしれませんが、1人しか振れないのと、特に追われる場合のカーチェイスはかなりシビアに運命を左右するので推奨技能として要求された場合はしっかり取りたい技能です。
 
 

中程度(60~)でもよい技能

《目星》

 重要技能ですが初期値で25ある上、一発で決めなければ死ぬ!という場面はまずないので推奨技能であっても複数人でそこそこ持っていればいいかなという感じの技能です。人数が少ない場合、個人探索が求められる場合はとれるだけ高くとっても損はないでしょう。
 

《図書館》

 基本的に目星と同じく全員でそこそこあればいい技能ですが、一度の経過時間が大きいため時間管理のシビアなシナリオでは重要度が跳ね上がります。極振りの必要性は薄いですが高くても腐らない技能です。
 
 

50未満

 50を切って40代以下になる場合、基本的に趣味(=シナリオで活用するつもりでとるわけではない、フレーバー)技能だと思ってください。実用を考えているのであればせめて50以上とっておくべきです。また7版の場合は50を境にファンブルの数値が変わるため、使うつもりで取るならまず50は欲しいともいえます。
 
 初期値が高く、複数人でかわるがわるチャレンジできる可能性が高い技能や、そこまで頻繁には使わないがあると助かることがあるマイナー技能を余ったポイントで振ってこの値になるという場合が多いでしょう。
 
 初期値が高く、複数人でチャレンジできる可能性が高い技能
 →《目星》《聞き耳》《図書館》など
 
 そこまで頻繁には使わないがあると助かることがある技能
 →《オカルト》《歴史》《ほかの言語(ラテン語ギリシャ語など魔道書に多い言語)》《跳躍》(落下ダメージの軽減)《変装》など(自分がこのあたりを活用するパターンを色々ため込んでいるというだけで、これを見て「どう使うんだ?」と思う人は使いどころがないかもしれません)
 
 

ステータスや技能の組み合わせの考え方

汎用

 低POW×低INT
 正気度判定に失敗しやすい→5以上の減少の可能性も高い→そのぶんアイデアを低くして一時的狂気は回避しよう、という狙いです。不定はどうにもできないのと他のPCにアイデアを補ってもらえることを前提にしています。他のPCも低アイデアの場合や単独運用を考えている場合はアイデア上げるほうをとります。
 
《組み付き》×高STR
 最も使用頻度の高い取り押さえでSTR対抗が入るのでそれなりのSTRはほぼ必須。
 7版の場合近接戦闘でSIZの重要性が上がるので、《近接戦闘》×高STR&SIZとなるでしょう。
 
精神分析》×高POW
 言うまでもないですが《精神分析》したい時に本人が発狂していては話になりません(6版の場合)。
 7版は《精神分析》を使うとしても全員が一気に発狂するような場面では無力なのであまり気にする必要がなくなりました。
 
 低MOV×高CON(7版の場合)
 7版では、チェイス開始時にCONをロールして速度を決定します。そのため、7以下など低MOVの場合にCONまで低いと絶望的な結果になりがちです。
 MOVが低いステータスを採用するのであれば、CONは高めのほうが生き残りやすいといえるでしょう。
 

舞台によって

シティ

 シティといっても公式に定義された言葉ではなく千差万別ですが、法の支配する世界の人里が場面となると共通して重要になってくる技能というものはやはりあります。
 
《組み付き》
 人を殺せない・殺さずに捕らえたい局面がでてくる可能性が激増するので1人は実用レベルで持っておきたいです。
 
《追跡》
 見かけた敵を追いかける展開があるあるです。1人は持ってると便利。成功すれば地道な聞き込みなど探索の過程がある程度飛ばせるというような場合が多い気がします。
 
《コンピューター》
 ハッキングで情報を無理やり引っこ抜いてくるような時に使うわけですが*15、プログラミングができるので実は非常に幅広い目的で使えます。ルールブックにある用途(ぜひ自分で確認してください)も便利ですが、《電子工学》と合わせて怪しい家を見張るIoT機器など作ってみたり、とにかく応用がききます。リアルアイデアの使いでがあって楽しい技能No.1
 
《鍵開け》
 家に忍び込んだり金庫を開けたりすることがあるため。ただし(隠密捜査しているのでない限り)関係者や大家に鍵を借りられないか問い合わせるなど合法な手段がダメな場合に試すほうが無難なことが多いです。現代が舞台であれば電子ロックを想定して《電子工学》も一緒にとったりします。
 
《機械修理》
 ファンブル修理のため火器技能と一緒にとることが多いです(特に6版)。鍵のタイプによっては《鍵開け》の代用にできたり意外と使える場面があるのでそれなりにとっておいて損はないという印象の技能。
 
《運転》
 カーチェイスが発生する場合はたいてい推奨技能に含まれているので、推奨技能になければとっても趣味程度でスルー。推奨技能をそもそも書いてないタイプのシナリオの場合に持っていく可能性が上がります
 
 

アウトドア

《ナビゲート》
 特に山。高確率で迷います。
 森でも要求されることは多いですが、調査→敵のアジトが森の中にあると分かって踏み込む、というパターンが比較的多く、事前情報の時点でナビゲートが必要になると分かっていることは少ない気がします(体感)。かわりに推奨技能に入っていることも。
 
 高CON
 特に山。雪山(やその他気候が厳しい季節、土地)の場合高確率で迷った上にCONロールで耐久力を減らされるためです。ただシナリオやパーティの面子によってどのステータスを重視するかは変わるので「どっちのステータスにするか迷ったらCONが高いほうをとる」程度ではあります。
 
《追跡》
 フィールドが広く逃げる敵を追いかけるにあたって要求される可能性が上がります。
 
博物学》・《地質学》など自然に関する知識技能
 これ!と一つに絞ることは難しいですが、ちょいちょい使えることがあるので余った技能値の振り先に悩んだらとることがあります。なお夜のアウトドアだと《天文学》をナビゲート代わりに使えることがあります(方角が分かる程度なので地形が複雑な場合には難しいですが)。
 
 

戦闘

 舞台というより、戦闘メインでキャラクターを組み立ててくれと言われた場合の話。
 
 基本的に攻撃技能と《回避》があればよいでしょう。ノックアウト攻撃の関係もあるので一撃は大きい技能のほうがベター(7版はノックアウトにあたってやさしめの選択ルールがありますが選択のため使えるかどうかはKP次第です)。《こぶし》は他にメインの戦闘員がいるか武器を失った場合の補助以上のものにはなりません。
 
  6版、とくに火器の使えない現代日本の場合、武器がなくとも使えてダメージの高い《キック》をとる場合が多いです。《マーシャルアーツ》も悪くはないですが、初期値が低くポイントを多めに消費するので技能ポイントに余裕がある時以外はあまり多くはとりません。逆に初期値の高い《ブラックジャック》に密かな人気があったりします*16
 火器が使える場合は故障ナンバーが極力大きい(99とか00のみとか)ものを選びたいという程度で、あとは射程、ダメージ、1ターンあたりの攻撃回数等から好みで選びます。1ターンあたりの攻撃回数は多いと嬉しいですが普段単発攻撃ばかりしていると複数回攻撃できるのに忘れることがあるので注意が必要。
 
 海外を舞台にしたシナリオ(とくに公式)の場合。火器が使える地域であれば、火器がある前提のバランスになっていることも多いです。戦闘をガチめに考えるのであれば、
火器(遠距離火力)(7版で装甲の再考ルールが適用される卓の場合、散弾を使う銃とそうでない銃両方あるとなお安心)
・銃弾一発につき1ダメージしか効かない、というような敵用の鈍器もしくは高ダメージの素手技能(近接火力)
応急手当・医学(回復、救命)
・火器の種類に応じて機械修理
あたりはすべて揃えたいところです(重めの連射火器があれば銃弾の通りにくい敵でも押し切れることがなくはないです)。
 
 防御に関して。他に優先すべき技能があるから振れない、という場合を除いて《回避》を取ることをおすすめします。受け流しは武器の損耗などもあるので取れるなら回避をとったほうがよいです。7版だと《回避》を高くとってもそこまでアテにならないため、どれだけ振るかは一考の余地があります。KPに相談してもいいかもしれません。
 
 また戦闘担当だとあまりPOWを気にしないかもしれませんが、持っている武器の殺傷力が高いと発狂でコントロールを失った時に痛いのでなるべく高POWにしています(高ダメージの火器を持っていてしかも技能90↑の場合などに限りますが)。味方に自分よりDEX, STRが高く取り押さえてくれそうなPCがいる場合はあまり気にしません。
 

その他

〈ほかの言語〉でよく使われるのはどれ?

 基本的に、ピンポイントで持っていなければ困る言語がある場合は推奨技能としてシナリオから指定があるはずです(指定がないとあまりに候補が多すぎるため)。

 また、ほかの言語は専門家やプログラムの助けの手を借りやすい技能のため、「ないと困る」状況があまりありません(クローズドでは多少あるかもしれませんが、初期値が低く汎用性も低い、高技能値にするのはきわめてコストが高い技能のため、良心的なシナリオであれば普通強く要求されることはないです)。よって、そのような推奨技能がない場合に取るとすれば何語が役に立つか?という話をします。

 

 魔導書を読む目的で使う場合「シナリオに必須ではないがあれば使えるかもしれない」レベルで出てくることが多いのはラテン語・英語です(探索者の母国語が日本語の場合)。さらに、多少頻度は落ちますがよく使われるメジャーな魔導書の言語としてアラビア語ギリシャ語も候補に入るでしょう。個人的な印象としてそれ以外は五十歩百歩です。

 魔導書以外の用途として敵の使う言語が理解できると話が早い場合がありますが、これはもう本当に時代と国次第で、シナリオによって自分で考えるしかありません。事前情報で明確に敵が分かっている場合に合わせてとるかもしれないという程度です。あまりサンプルがないのですが、1920年アメリカのシナリオであればロシア語やドイツ語が使えることがあるという印象はあります。

 ただ言語は本当に候補が多いので、推奨技能でないかぎりはそれなりに趣味的なチョイスが許される技能だと思います(使えるかどうかは別として)。

 多少裏技的ではありますが、シナリオ作者はルールブックやキーパー・コンパニオンといった本の魔導書のデータを見てシナリオに使うものを選ぶことが多いです。よって、そのデータリスト(6版基本ルルブp.105~111など)を眺めて有名な魔導書の言語に使われている言語、出てくる頻度が多い言語をチョイスしてみる、あるいはピンポイントに「この魔導書が出てきたときに読めると嬉しい」なんてところから言語を選んでもよいと思います。

 
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初心者ガイドまとめページで他のプレイガイドを読む

おわりに

 元々「シティシナリオあんまやらないからどういう技能がいるのか分からん」という話題が出た時に自分はこういうの取ってるよ、という話を卓で何回かしていたのでそれをまとめようと下書きしていた記事から発展したものです。
 
  ついでに数字先行でキャラメイクする人間の雑感。
 
 個人的には技能面でのキャラメイクが微妙だと死んでもまあそりゃ死ぬよね程度の感慨しか沸かず、四苦八苦して神話生物に抵抗する過程や死の瞬間の気持ちの落差が楽しめないので、RPの楽しさのためにリアリティを追求するのと同様プレイングを頑張る楽しさのために数値的によりよいキャラメイクを追求しています。
 
 頑張れば頑張るほど上手くいったときガンガンアドレナリン出るし死ぬときもまあやれるだけのことはやりきったしな~、と思って終われる。とくに理不尽感を抱きやすいダイスゲー寄りのシナリオなんかで死んだとき恨みを持たないための自分なりの対策でもあるんですよね。
 
  なによりどんなゲームでもビルドを頑張ったキャラクターがうまく機能すると楽しいものなので、そういう部分にちょっと力を入れて考えてみるのもいいかもよ~、というお話でした。
 
 

編集ノート
 既に掲載済の内容の削除・変更があった場合はこちらに記録していきます。誤字脱字の修正や新たな項目を追記するタイプの編集の場合は記載していません。
 
20210823 7版における信用の重要度についてちょっと見解が変化したので修正しました。6版からリファインされたシナリオでは6版同様に使うし、7版からのシナリオでもあまり6版の時とノリが変わらないな~と思い始めたので6版同様の重要度に変更。考えてみればキャラメイク時の扱いが変わった(&技能の定義とシステム上の扱いが明確化された)だけで技能の中身は変わってないのでシナリオの側が変化しない限りそうそう重要度が下がることはないですね。

*1:プレイングによって解決策を工夫できる度合いが少なく純粋な運勝負で結果が左右される

*2:個人的には特定の技能が「必須」と書いてあるシナリオの時点で信頼できるKPでない限り避けることにしています。「必須(つまりシナリオ進行上絶対に必要)」なのであればそもそもダイスを振らせてはいけないという原則を知らないシナリオはゲームバランスが怖いことが多いです

*3:4人であれば6~8割の実用ゾーンにある探索者が2人はほしいと思ってるので実質9割くらいを目指しているかも

*4:6版p.362の技能カテゴリーではなく、charasheet.vampire-blood.netさんのキャラクターシート内の分類に準じます。おそらくこちらのほうが馴染みのある人が多いと思うので

*5:正直推奨になければ気にしないことのほうが多い。推奨技能に三種の神器って書いてあるシナリオは個人的には黄色信号

*6:7版の場合他の対人技能を選択肢に入れてもよい

*7:火器の使えるシナリオに限る。また射程の概念を省いて戦闘を単純化するKPも多いが、ルール通りに射程の概念がある場合は必要度が上がる

*8:6版のp.41に書いてあるのもそういうことだと思う。純粋に数字上の話をしているというよりほんとに30とか40とかは大して使い物にならんよと言いたいだけかもしれないが

*9:ルールブックを読めば探索者が死にそうになった時機械的に殺してしまう必要はないと分かるのですが、死んだら困るのに殺してしまった……と落ち込んでいる人もよく見ますし気心知れたKP以外はPLの側で自衛できるようにしておくのが無難だと思います。CoCはマスタリングの難易度に対して慣れていないKPが多いです

*10:詳しくはルールブックp.55『医学』p.66『応急手当』p.116-119の一連の戦闘ダメージ関連項目を参照してください

*11:KPがお情けで精神分析(物理)を認めてくれる場合もありますが、ダメージもありますし普通に技能をとるのが無難だと思います

*12:p.66『精神分析』、p.150~165『正気度』を参照

*13:自動成功するアクションを除く

*14:ノックアウトは普通に殺す可能性があります、念のため

*15:《図書館》のようなサーチ技能ではないですよ、念のため。7版では場面を限って《図書館》と組み合わせて使われる場合もあるだろうとの記述がありますが、単体でサーチに使うものではないです

*16:おもに戦闘メインではないPCの自衛手段として

【Phasmophobia】始めたて初心者におくるメモ【Steam】

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 探索と推理で幽霊の正体を調査するゲームことPhasmophobia(ファズモフォビア)。最近始めたので、同じように新しく始める人向けに「最初やる時はとりあえずこれだけおさえておこう」という大掴みな説明、および始めたての頃よくわからなかった細かい注意事項をメモしておきます。
 友達がゲーム買った!よし初回一緒に遊ぼう!という時にまずこのへんを説明してるかな?という内容のまとめです。
 
 Phasmophobiaは現在*1アーリーアクセス中のゲームであり、日々仕様がアップデートされています。最新の細かい仕様に関してはSteamコミュニティなどを参照してもらうのがいいかもしれません。
 
 ※2021/10/26大型アップデートに対応して一部修正しましたが、またこれから変更が入る可能性があります。ご了承ください。
 
 

始める前の大掴みな説明

 アイテムを使った調査でゴーストの種類を特定します。
 ゴーストといっても足跡や指紋が残るものもいるので、日本語でいう幽霊より範囲が広いです。普段はおおむね不可視で建物の中をうろついており、ハントモード(後述)に入ると姿を現して襲ってきます。
 ゴーストは20種類います。数種類のアイテムを使って調査し、各アイテムへの反応のあり/なしを確かめます。それぞれの幽霊には反応するアイテムが3つ設定されており、その3つの組み合わせで幽霊の種類が決まります。3つ全て調査せずとも、あれとあれは反応した、これは反応しなかったから消去法で◯◯、というように簡単なパズルの要領で正体を特定できることもあります*2
 

調査の流れ

 幽霊にはゴーストルームと呼ばれるメイン生息エリアがあります。ルームという名前ですが部屋とは限らず、廊下であったり、広い空間の中の一エリアだったりします。調査はまずこのゴーストルームの位置を特定することから始めます。
 
 アマチュア/セミプロ難易度の場合、調査開始(家の扉を開ける)からしばらくは安全なので、全員で手分けして素早くゴーストルームの位置を特定します。
 持っていくアイテムは懐中電灯+2つを選びましょう。温度計があれば温度計、なければEMFリーダーを手に持ちオンにして突入します。
 温度計を使う場合、他の部屋と比べて明確に温度の低いエリアがゴーストルームです。温度変化の速度は場所によって違うため、ある部屋が隣の部屋より1度低いからといってゴーストルームになるとは限りません。最低でも5℃程度(雪の屋外の場合)以上他の部屋との差が出ます。暖かければ20℃以上の差になることもあります*3。温度計は2秒ほどディレイがあるので厳密に確かめたい場合は少し待ってください。開始直後は温度が下がりきっていない場合があるので、ひととおり調べて該当する部屋がなければ最初のほうに調べた部屋に戻って再調査しましょう。もし途中でブレーカーが落ちる(電気がつかなくなる)と全ての部屋の温度が下がっていってしまうので、ゴーストルームを特定するまではブレーカーが落ちたら上げにいきましょう。
セミプロ以上の難易度は、ブレーカーが落ちた状態からスタートするのでまずブレーカーを上げて気温が戻るまで温度計以外の方法で調査をする必要があります。
※プロ以上の難易度では、途中からゴーストルームの位置が変わることがあります。
※最近のアップデートで、おおまかな位置特定には指向性マイクも使えるようになりました。広いマップに挑戦する場合は誰かが指向性マイクを持っていてもいいかもしれません。ゴーストの現在地=ゴーストルームとは限らない点だけ注意。
 
 幽霊は怪奇現象を起こして音を立てることがあるので「アピールしてください」「ドアを開けてください」*4などと呼びかけて音の鳴る方向を調べたり、EMFリーダーが反応する場所を探したりします。ただ幽霊はゴーストルームを離れた場所をうろついて音をたてることもあるので、最終的には温度計などの証拠で場所を確定しなければなりません*5
 
 ゴーストルームが特定できたら、そこに調査用アイテムを持ち込みます。初期調査に使ったアイテムは目印もかねてその場に捨てていきましょう。手分けしてビデオカメラ(※フォトカメラと間違えないように)やライティングブック、DOTSプロジェクターを設置し、EMFリーダーやスピリットボックスで幽霊の反応を見、指紋を調べます。
 
 調査用アイテムは幽霊が近くにいる時に確率で反応するものが多いので、何度も話しかけたり歩き回ったりして根気強く調べます。
 EMFは反応が出にくいのでやたらと歩き回る羽目になることが多いです。あまり気配の感じられない幽霊であれば「アピールしてください」などと呼びかけてみましょう。電話が鳴るなどの超常現象が起こった直後にその場所にもっていくと反応が出やすいです。
 ライティングブックは持ち物として持っているだけでも記入されることがあるので、ゴーストルーム内で数度場所を変えてみても反応がなければしばらく持ち歩くのもいいかもしれません。
 スピリットボックスや幽霊への呼びかけは反応する語句が決まっているので、日本語Wikiを参照して話しかけてみてください。スピリットボックスは話しかけた言葉が認識されると、✕アイコンor幽霊アイコン+幽霊からの返事がかえってきます(稀に話しかけなくても反応する場合あり)。✕も幽霊アイコンも出ない場合はVを押しながら呼びかけを何パターンか試してみて、それでもダメなら音声設定を確認してください。マイクが死んでも電源が入っていれば10秒おきに自動で✕が表示されるので、喋って1、2秒以内に反応があるかどうかを確かめましょう。
 UVライト(指紋ライト)はドアや窓、電気スイッチの付近を照らして指紋を探しましょう。開始してしばらくは指紋がなく、途中から出現することも多いです。また出現から60秒で消えてしまうため、定期的に確認しましょう。
 ※この先のアプデで60秒→120秒に延長されるとアナウンスがありました。
 温度(氷点下)は開始後しばらくしないと下がりきらないので、後から氷点下が判明する場合もあります。白い息は電気を消さないと見えづらかったりするので温度計を持っていない場合は注意してください。
 ゴーストオーブは見えにくい部屋の隅や床付近をうろついていることがあるので、最初にビデオを置いた位置から見えなければ別の場所に置きなおして再確認することが多いです。
 D.O.T.Sプロジェクターは設置型のライトで、ゴーストルームを照らすように置くとゴーストが走り抜ける影が見えることがあります。ビデオカメラを通さないと姿が見えなものもいるので注意してください。床に置くときは真下を向かないと設置できません。
 
 反応のあったアイテム(以後証拠と呼びます)はショートカットのJでジャーナルを開き、一番最後のページに記入します。見つけた証拠の欄に✕(バツ)をつけると表示されるゴーストの種類が段々少なくなっていくので、残った幽霊の種類から必要な調査アイテムを絞ります。
 また、たとえば「温度は低いけど氷点下じゃない」等で除外できる証拠がある場合、その証拠を2回クリック*6して除外(線で消されます)することができます。これによってもゴーストの種類を絞り込めるので、除外できる証拠があればジャーナルに記入しましょう。
※証拠を3種類記入しても、残ったゴーストの種類をクリックして解答欄に表示させないと未選択のままです。帰る前に必ず選んだゴーストの名前が表示されているか確認してください
 

調査の障害

 調査のため建物の中に入ると、徐々にSAN値*7が下がっていきます。全員のSAN値の平均が一定値*8を割るとハントモードが発生するようになります。ハントモードに入るとゴーストがゴーストルーム付近に可視状態で出現し*9、プレイヤーを追ってきます。接触するとゲームオーバーなので逃げましょう。
 
 ハントモードにはいると懐中電灯などの明かりがチカチカするので、懐中電灯は常につけておいて(他のアイテムを持っていてもショートカットのTで懐中電灯をつけることができます)、ハント開始後ある程度逃げたら消しましょう。入り組んだマップは明かりがないと障害物に引っかかってしまうので、ゴーストから視認されない位置まで逃げた時点で消すので十分です。
 またハント中は建物の外に通じる扉がロックされ、出入りができなくなります。
 
 ハントの逃げ方は難しいですが、最初は
1.ゴーストルームから離れること。Shiftダッシュは積極的に使ってよい。息切れしても押しっぱなしで大丈夫。
2.角を曲がって逃げること、可能なら複数回曲がる(ゴーストに見つかっている場合、視線を切ることで逃げ切れる可能性が高まります)。できれば通った扉は閉めていくこと。
3.隠れる際は部屋に入って扉を閉めるだけでなく、クローゼットやロッカーなどの中に隠れること(WillowHouseの場合は視線を切って逃げ、ゴーストに捕捉されていない状態で家具を活用して逃げ隠れする)。また扉はおさえておく*10こと(ロッカー、クローゼット以外の扉はおさえても意味ないです)。
4.声を出さないこと。持っている電子機器、懐中電灯の電源も切ること。
 あたりを意識しましょう。慣れてまわりの音が聞けるようになればゴーストの足音から追ってくる方向も分かるので、落ち着いて逃げ先を探せるようになります。
 ゴーストは基本的に追いかけているプレイヤーが消えた角までちゃんと追いかけてきてその先を探すので、複数回角を曲がるなどして相手の視界から消えるようにすることが重要です。
 
 小さいマップではあまり発生しませんが、探索が長引くと終盤はこのハントモードとの戦いになります。怖ければ途中で帰っても大丈夫です。報酬がもらえないだけで特にペナルティなどはありません。帰る際、ジャーナルは当てずっぽうであっても記入しておけば当たりの場合報酬がもらえます。またゴーストの正体が特定できなくても写真やサブミッションの報酬は入るので、塩の足跡やゴーストの干渉で動いた物体などが写ることを期待してゴーストルーム周辺をフォトカメラで撮って帰れば多少の足しになったりします。死ぬと持ち込んでいたアイテムが(初期アイテム以外)全ロストになるので、最初の所持金が少ないうちは途中撤退も賢く使っていきましょう*11
 
 ゴーストはハントモード以外でも出現することがあり、その場合は懐中電灯がチカチカしません。見るとSAN値が下がるので速やかに視界から外しましょう(フォトカメラを持っている場合はとりあえず1枚撮っておくと◎)。ゴーストが消えた後付近に行って調査アイテム(EMFなど)を使うと反応が出やすいことがあります。
 ※最近のアップデートでハントでなくとも一瞬チカチカする脅し行為が発生するようになりましたが、その場合2,3秒程度で終わる印象です。
 

初期設定と事前準備

プッシュトゥトーク

 初期状態では他のプレイヤーとしゃべったり幽霊に向かって声をかけたりするのにショートカットのVを押す必要がありますが、正直指がつりそうになるので設定でプッシュトゥトークを切っておくことをおすすめします。あるいは左手デバイスなどでショートカットをカスタムするのを推奨。
 

マウスカーソルの明るさ

 とりあえず始める前にPCの設定→カーソルの明るさをMAXにしておきましょう(VRの場合は必要ありません)。これは何も考えずにやっておいたほうがいいです。やってみてカーソル邪魔だなーと思ったら初めてそこから明るさを下げてください。悪いことは言わないので。
 デフォルトの明るさだと物を掴むのに非常に難儀します*12
 

ブルーム、ボリュームライト

 スピリットボックスの画面など光る部分がみづらい場合は、グラフィック設定→「ブルーム」をオフにしましょう。
 懐中電灯で照らした部分にモヤがかかってみづらい場合はPC設定→「ボリュームライト」をオフに。画面がみづらい原因は大抵この2つですが、フィルムグレイン色収差、スクリーンスペースリフレクションなども必要なければオフにしてかまいません(あまり変わらないのでお好みで。オンのほうがリッチで雰囲気のある画面にはなります)。酔いやすい場合は画面揺れも切ったほうがよいでしょう。
 これらの設定はジャーナルから変更できるので、トレーニングの際などにいじって自分が見やすい設定を見つけてください。
 

音声認識テスト

 環境によりますが頻繁に不具合が起こる人もいるので、ゲームを立ち上げるたびとりあえず一度は確認するくらいの勢いでいいです。
 

レーニン

 チュートリアルとしてあまり分かりやすいものではありませんが、必ず一度はトレーニングをやっておきましょう。ドアの開き方や物の拾い方など、最初は操作がおぼつかない人のほうが圧倒的に多いと思います。スムーズにドアを開いて通って閉める練習、奥開き手前開き両方の扉をスムーズに開ける練習、各種アイテムの扱い(配置方法や火をつける方法など)やショートカットを確認します。
 
 

その他

VBの違い

ショートカットVはボイス、Bはラジオです。Vはその名の通り声で喋っているていなので近くのプレイヤー(もしくはゴースト)にしか聞こえません。Bは相手がどこにいても聞こえますが、ハントモードになるとノイズで使えなくなります。ハント中押しっぱなしにしていると何も聞こえなくなってうるさいので気をつけましょう。
 
 

おまけ

最初にどのアイテムを持っていくべきか?

 若干ナーフが入ったとはいえ、音で探すことに慣れるまではまず懐中電灯+温度計(なければEMF)+何かひとつを選ぶのがいいと思います。幽霊に呼びかけ+音で探せるようになるとまた持ち物が変わってきます。
 その他人によってプレイスタイルが違うのであくまで一例ですが、温度計以外で調査初期に持ちたいアイテムとして
 
スピリットボックス
最初の安全な調査時間の間に使うほうが襲われにくい
 
ビデオカメラ
置いて電気を消して他のアイテムを取りに戻るついでにトラックでオーブを見る、なければ次行ったときにカメラの位置を変えて確認
※アップデートで手に持ったまま暗視モードの映像を確認できるようになったので、オーブがないかまずひととおり部屋の中を確認して回ってから置いて帰るとよいです
 
ライティングブック
書き込まれるまでにかなり時間がかかることがあるので最初から置いておいたほうが楽
 
 あたりが挙げられると思います。
 ※セミプロ以上の難易度の場合は温度が上がるのを待っていると迂遠なので、全ての部屋で片っ端からスピリットボックスを使っていったりビデオカメラでオーブの有無を確認していく方が早いこともあります。特に狭いマップの場合。
 

初期調査がひととおり終わったら持ち込んでおくといいもの

十字架
 ゴーストルームの中心部と、出入り口付近にも置いておくとよいでしょう。ゴーストが出入り口側に出現して逃げにくくなるのを防ぐことができます。
 
塩+UVライト+フォトカメラ
 ゴーストルームの床にまいておくと幽霊の足跡がつくことがあります。+床にUVライトを置いておくと足跡が光って見えることがあり、この光る足跡をフォトカメラで撮るとお金になります。
 
 その他もし手持ち無沙汰な人がいれば、ライター、キャンドル、スマッジスティックなどを持ってきて床に捨てておき、必要になった時すぐ使えるようにしておくこともできます(ハントが発生しそうな大きいマップであればスマッジスティックとライターは必要度が上がりますが、基本「先に置いておけば取りに戻らなくていいから楽」程度です。またゴーストルーム以外の場所で使うこともあるので全てを持ってきてしまうのは推奨しません)。あくまで証拠の調査に必要なアイテムをすべて持ち込んだあとに運ぶようにしましょう。
 

初期にお金が入ったら買いたいアイテム

温度計
ないのはどちらかというと縛りプレイです。
 
強力な懐中電灯
言うまでもなく、光源は強いほうが探索しやすいです。
 
三脚
意外かもしれませんが、ビデオカメラを置く場所に難儀していたり向きの調整が面倒くさいと感じている人にはかなりおすすめです。
 
 
 
関連記事

 

 
 
編集メモ
20210906
調査の流れ項内の記述においてサウンドセンサーと指向性マイクを間違えていたので修正しました。調査と並行してとりあえず持ち込んでおくといいもの項内塩の足跡についての記述が誤っていたので修正しました(足跡はUVライトで照らしたものでないと足跡判定になりません)。

*1:2021/10/26

*2:2021/9/18のアップデートで、ジャーナルを使えばこの消去法推理も簡単にできるようになりました

*3:まだアプデ後それほど遊んでいないので数値に関しては参考程度としてください

*4:音声の言語設定が日本語の場合

*5:初期アイテムには温度計が含まれないため、他のアイテムでどうにか反応のある部屋を探す必要があります。お金が溜まったら最初に温度計を買うとよいでしょう

*6:一回クリックすると✕、もう一度クリックすると除外、もう一度クリックで最初に戻る、をくりかえします

*7:トラックで確認できる

*8:おおむね50%ですがゴーストの種類により変化

*9:よそをうろついてたり特定の探索者を追って全然関係ないところに出没するゴーストもいるので例外はそこそこあり

*10:VRの場合は扉を閉じた状態のまま左クリックでずっとホールドしておく

*11:21/10/26のアップデートで、ロストしたアイテム代金のうちアマチュアは半額、セミプロも4分の1の金額が戻ってくるようになりました

*12:暗い所に強い場合は初期設定でもいけるのだと思われる。おそらく一般的日本人には暗すぎ

【Phasmophobia】ゴーストの個人名の日本語発音一覧【Steam】

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 2021年2月13日現在、Phasmophobiaでは言語設定が日本語であってもゴーストの名前は英語で表示されます。そのせいかたまにゴーストの名前を間違っている人がいるので、日本語での発音(?)対応表を置いておきます。スピリットボックスや煽りで名前を呼ぶときはフルネームで呼ぶとちゃんと認識されます。
 自分で実験したわけじゃないんですが音声認識日本語にすると幽霊の名前認識しにくいとか言われてるの、単に発音間違ってるケースがあるんじゃないだろうか……。

 各項目ABC順。

男性の名前

Charles チャールズ Christopher ストファー
Daniel ニエル David イビッド Donald ナルド
George ジョージ
James ジェームズ John ジョ Joseph ジョゼフ/ジョセフ
Kenneth ネス
Mark ーク Michael イケル
Paul ール
Richard チャード Robert バート
Steven ティーブン
Thomas ーマス
William ウィリアム

女性の名前

Barbara ーバラ Betty ティ
Carol キャロル
Donna Dorothy ロシー
Elizabeth ザベス
Helen レン
Jennifer ジェニファー
Karen レン
Linda ンダ Lisa
Margaret ーガレット Maria リア/マア/マイア Mary アリー
Nancy ンシー
Patricia パトシア
Ruth ース
Sandra ンドラ Susan ーザン

姓(男女共通)

Anderson ンダーソン
Brown ウン
Clark ーク
Davis イビス
Garcia ルシア
Harris リス
Jackson ジャクソン Johnson ジョンソン Jones ジョーンズ
Martin ーティン Martinez ルティネス Miller ラー Moore ーア
Robinson ビンソン
Smith
Taylor イラー Thomas ーマス Thompson ンプソン
Williams ウィリアムス Wilson ウィルソン White イト


ichijo.hatenablog.com
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この記事はPhasmophobia wikiの情報を元にCC-BY-SAライセンスにて公開します。

AviUtl初心者がリプレイ動画を作り上げるまでの覚え書き【第二弾】

またCoCのリプレイ動画作ってみた

 昨年の11月に『ほんわか( ˘ω˘)系兼定ーずの行く「注文「も」多いレストラン」』というTRPGのリプレイ動画を公開しました。これは自分のプレイグループ内の様々な人と共同で制作したものであり、筆者は主にイラスト・動画編集を担当していました。ついでに今回はKPでもあります。
 

 
 前回の動画以降何も作らず初心者続行中の筆者がTRPGのリプレイ動画を作った記録です。
ほんとにほんとの初心者が動画完成にこぎつけた経緯を読みたい方は前回の記事からどうぞ。

 おおまかな作り方は前回の動画から何も変わっていないので、演出面で今回は何を考えていたか、どのスクリプト等を使ったのか、を中心に書いています。でも前半はほぼ画面作りというか絵の話です。相も変わらず自分用の記録文章なのでこの部分どのスクリプト使ったのとかそういう部分だけ読みたい方は演出以降に飛んでください。
 
  • またCoCのリプレイ動画作ってみた
  • 動画を作る以前に(あるいは作りながら)考えていたこと
    • 全体のコンセプト
    • フォント選び
    • 立ち絵
    • BGM
    • カットイン
    • 前回から改善したところ&反省
  • 後から気付いて危なかった滑り込みトラブル
    • ・兼さんのイヤリングない事件
    • ・中華サラダに玉子焼き入ってない事件
    • ・京豆腐のアクアパッツァに京豆腐入ってない事件
    • ・お前が絵だろーが事件
  • 演出
    • OP
      • 刺繍みたいなCoCの文字
      • なんかはじける輪っか 
      • 立ち絵+ステータス画面上下のなんかもしゃっとした線
    • 兼定ーずのしょってる花
    • ダイス演出 
      • 本のページをぱらぱらとめくるような効果
      • クリティカルのパーン
      • ファンブル
      • イチタリナイ
    • 注意書き演出
      • 黒板にチョークみたいなやつ
      • クリファンの注意書き
      • ピンクの紙に出てくる注意書き
    • メニュー演出
    • 日記演出
      • 溶け落ちる血、ノート
    • 背景
      • 背景の木漏れ日
      • 机の下に隠れてるシーンでなんかうにょうにょしながら消えていく背景
      • 厨房でチラチラ光るグラス
      • その他の背景
    • ED演出
      • 白黒画像