ケイオシアムがStory telling Collectiveなるところと提携して
CoCのシナリオを書いてみよう!の講座をやるよ!って話があったんですよね。
しかも
7版ルルブ共著者のポール・フリッカー氏がコースデザインしたって(参加してみたら普通に
講師として記事書いてました)。
いや行ってみるしかないじゃん。
というわけで一か月+αのコースに参加してシナリオ書いてMiskatonic Repositoryで出すところまでやってみたのでその備忘録です。講座の具体的な内容からいきなり読みたい方は
各日の講座概要メモからどうぞ。
ちなみに完成したシナリオはこちら。
総括
一か月でシナリオ一本(英語だと3,500wordsが目標とあったので日本語だと一万字ちょいくらいのボリューム?)を書き上げてDriveThruで販売するところまでやってみようというコースです。初めてのシナリオ出版をしてみよう!という表題でしたが、かなり広いレベルの人が役立てられる講座になっていると思いました。
一か月で一本出版、という具体的な目標を掲げているだけあって、ステップ
バイステップで毎日少しずつやるべきアクティビティと講座が公開されます。使うリソースから手順まで全て具体的に書いてあるので、途中でやめさえしなければかなり
機械的にシナリオが完成する仕様(シナリオのテンプレがあって埋めていくだけとかそういう仕様ではないです。どこまでサポートされているのかについては記事の続きにて)。
機械的というと言葉が悪いかもしれないですが、
システム化できるところはシステム化して労力を省き、脳のリソースを最大限創造性に割り振ってシナリオを作ることができるという点で非常に執筆の助けになる方法を学ぶことができました。
シナリオを書くのって、文章を書く作業だけじゃなくてデータ作り、
ハンドアウト作り、テストプレイ、デザイン、編集、広報(出版する場合)などなど無数の副次的作業がついてくるんですよね。そのあたりも丁寧に網羅されているところが出版までのバックアップとして強力でした。
またシナリオを書く作業そのものにもア
イデア出しからリサーチ、構造やギミックを考え描写の充実、推敲、などなどいくつかのステップがありますが、これらの具体的な方法論もすべて講座になっています。詰まった時には講座を見直してみる→その通りに手を動かすと詰まっていたところが自然と進む、ということが何度もあり、非常にうまい作りになっていると思いました(なんなら「シナリオ書くのに詰まったらどうするか」という直球の講座もあります)。
詰まった時に必要なのって寝るか手を動かすかのどちらかしかないんですが、締め切りがあって寝ていられない、いつも寝てて仕上がらないからとにかく仕上げたい!という場合だと手を動かすしかないんですよね。で、手を動かそうにも何をどう動かしたらいいのか……という時の具体的な指針を与えてくれるわけです。とにかくAをやってBをしてみろと。
机上の空論というか、抽象論からできる限り実技と言えるレベルにまで噛み砕いたコースだったなあというのが総合的な印象で、本当に得るところは多かったです。おすすめ。
形式としては全て英語、一日に一~数講座ぶんの記事が公開されるのを読んでその日のアクティビティ(宿題的なやつ)を仕上げていく方式。バッファとして何もない日もあります。
Discordに参加すると講座の各ステージに合わせて細かく分かれたチャンネルが用意されていて、他の参加者と相談することも可能。メンター的な人がコメントしてることもありました。私はほぼ見てるだけでしたがCoCチャンネルで
*1話した人から他国のCoC事情を聞けたりすることもあって面白かったです。時間食うので後半は封印してましたが。
講座の目標として7月末に締め切りを設けて出版することが推奨されていましたが強制とか守れなかったらペナル
ティーとかそういうのは一切ないです。講座は期間が終わってからも見ることができます。なので単に参加してだらっと眺めるだけでも全然大丈夫なのですが、先に書いた通り実践的であるところに強みがある講座だったので参加するなら合わせて実際にシナリオを書いていくのが一番実りがあるんじゃないかと思います。
参加前のレベル
良かったとは言っても筆者が元々どのくらい書いてるのか分からないことには参考にしにくいと思うので書いておきます。
きちんと文章の形にしてまとめたことのある自作シナリオは一本あたりオフセ1時間~10時間程度のボリュームのものを40作ほど。どれも自分で回すかほしいという人に個人的に渡す程度で公開したことは一度もないです(そもそもまとまった文章にすらなってないアドリブとかメモ書きで終わるようなやつのほうが多い)。
ネタさえまとまれば最低でも一日3000字くらいは安定して書けますが、まとまるまでの時間が30分だったり3年かかったりとまったく安定しません。「一日で一本完成させる」と決めれば休日一日でネタ出しから始めて~一万字程度のものを書けるくらい(テストプレイしてめちゃくちゃ直す前提)。
というわけで、自分が回すという前提であれば一応書いて完成まではもっていける、が他人に見せるものを書くことはほぼない。他人に見せるつもりで直すとものすごい時間がかかる。あと締め切りを設けて書いたこともない。という感じだったと思ってください。
目標
今まで全て我流でやってきたので、シナリオ執筆のための系統だった方法論を学び、自分の執筆スタイルに取り入れる。ネタ出し(というか自分の場合は散らかったネタをシナリオに使えるかたちで
有機的に統合する方法)など安定しない部分をシステム化してある程度一定したペースで進められるようになればベター。
最初から最後までできる限りワークショップの方法論に従い、一定のレベルを満たすシナリオを書く。せっかくなので
ミスカトニックリポジトリ(有償でCoCのシナリオ販売するための公式のライセンスです)から一本出してドライブスルーで販売する、というのを目指していました。
結果
8/7日に完成稿アップロード。私生活とかPCの問題とかで後半かなり触れない期間があったのが遅れの原因ですが何はともあれ完成しました。
当初の目標である散らかったネタを(期間内に)まとめる方法を学ぶ、というのは多分やりとげました。というのも、別に直接的に講座から学んだわけではないんですが、講座のスケジュールに合わせてはい次これ、次これ、とやっていくとどの工程もばしっと切り上げるために「今回はここからここまでの範囲の中で書こう」と決めてやらざるをえないので、先に枠を決めてしまうというのがなんだかんだ唯一の方法だなと……まあ薄々分かっちゃいたんですが諦念を得たというか。
執筆のステージごとにどういう単位で区切っていくとやりやすいかという点は講座によって明確になったのでそこは大きい収穫でした。
今回はインスピレーションがまとまるのを待つといういつものやり方ではなく、手を動かし自分で自分のペースを制御して完成までもっていくことができたので、運を天に任せなくてもシナリオを書くことができた(しかも人生初ちゃんと他人に公開するところまでいけた)という達成感が大きいです。すごーーく楽しかった。私生活落ち着いたらまた次書きます(というか書く分にはいつも書いてるんだけど、また書いたの公開します)。
ついでに新しい課題も見えました。一番は他人に読ませるシナリオ文章を書くのは本当に骨が折れるということ。こういう気楽なブログ記事や小説だと気にしないのですが、ここはそれぞれの卓の求めるバランスやPLの提案に応じて各々自由にやってほしい……という箇所の処理についてどこまで書くかとか、細かい背景事情をどこまで書くかとか(正直よく分からんとこあったら捏造してもらっていいです、どのシナリオでも言えることですがその卓の中で辻褄が合えばいいので)シナリオという特殊な形式ならではの悩みがありました。自分で回すなら回すときにいい感じにアドリブすればいいんですけどね、他人に渡すとなるとね。あと校正を他人に頼めなかったので次からはちょっと考えたいです。
講座の各日概要メモ
というわけでここから実際に講座でどういうことをやっていたのか日記代わりのメモから概要の分かる部分を抜粋していきます。
2-3日目 準備編
(※1日目に公開されたアクティビティの締め切りが2日目なので2日目から記録が始まっています)
具体的な目標の設定、使うツールの調査と決定、講座の進行をふまえた予定表とToDoリストの構築、ありうる障害を最初に予測して心構えをしておく……などなど、準備段階ですがかなり細かくやることがありました。どれも普段はなんとなくでやらない場合がほとんどですが、締め切りある場合はちゃんとやるとやらないで全然違ってきますよこれ。本当に(と後で実感)。
4日目 アイデア出し&ムードボード
ブレインストーミングでより多くのア
イデアを出す重要性と具体的なネタ出しの方法について。最近ネタ出しに使ってる方法だとさっぱり思いつかなかったのでレッスンにあった方法を素直に試しました。データブック(ルルブのデータパートやマレモンなど)はすぐにア
イデア出るけど安直かなあとかいう謎の思考から最近避けてたけどア
イデアの数を打つ時はやっぱりこれですね。他にも色々あったのでそれぞれに合う方法が見つけられるんじゃないかと思います。
ミニ講座
ムードボードやシナリオをイメージした音楽のプレイリストなどを作ってみよう!という講座。モチベ維持のために意外と大事なんだよ~という真面目な話をしていました。シナリオやPCのテーマソング設定する人はけっこういる気がするけどムードボードはあんまり見ないよね(
著作権の関係で他人には見せてないだけかもしれないですが)。
5日目 Living Document
Living Documentを作る。この語はちょっと相当する日本語を思いつかないんですが、しいて言うならキーパー情報とかデータとか全てひっくるめたシナリオ本文。あえて訳すなら「随時更新文書」とかになるのかもしれないですが、要は本番のシナリオを書いていくための文書ファイルを作ろうということ。
真っ白なところから書き出そうとして手が止まるのを防ぐためにシナリオ本文のフォーマットを整備しようという感じでした。
Accessibilityについて。
視覚障害がある人のためにスクリーンリーダーを使って読み上げやすいPDFを作るだとか、
色覚異常の人にも読みやすい版面を作ろうといった話題でした。最近
ユニバーサルデザインの一環で
色覚異常への配慮はけっこう耳にするようになってますが
ディスレクシアとかにまで言及があったのはさすがでした。スクリーンリーダーが使えると別の作業しつつ読み上げでシナリオを聞いて確認したいというような場合にも使えるので、きちんとやれば万人にとって嬉しいPDFが作れるというわけですね。画像の代替テキストの書き方などもありアクティビティでしっかり練習しました。
6日目まではD&Dコースと共通の内容だったのですがここからCoC固有の内容に分かれました(また後日共通の部分も入ってきます)。
この日は単純に
ミスカトニックリポジトリのガイドライン読め、という話でした。いやなんかね、権利的に出していい神話生物とか結構細かく読んどかないとまずいところあるんですよねこれ……。Discordもこの話題ではかなり賑やかだったような気がします。私も完璧に読めてる自信ないのであかんかったらまた出直します。
ちなみに規約関係の話だけではなく、レイアウトの配布テンプレを確認してみようとか(日本語版はリンクがなかったので無いと思い込んでましたが最終盤になってどうしてもテンプレ確認しないといけない箇所が出てきて発狂してた時に偶然発見)
Miskatonic Repository Additional Guidelinesのほうに載ってる商用利用無料の素材のあるサイトを探検してDLしてみようとかD&D共通の講義にはなかった準備段階その2的な内容も。
9日目 CoCのアイデア
3日目の
ブレインストーミングの項でア
イデア出しについては一度やったわけですが、
CoC固有のアイデアについての講座がもう一度。ここのアクティビティはもう少し自分で発展させればシナリオのア
イデアを涵養するのにいいフォーマットを作れる気がします。
10日目 障害
アドベンチャーデザインにおける障害の種類について。これは自分でもっと詳しく具体例から何から色々分類して並べてあるネタ帳があるので流し見してアクティビティを一応やった程度ですが、自分ってあんまり人間の障害を活用しないなぁと気づきました。対カルトのシナリオもそれなりにあるんですけど、CoCだとどうしても神話生物とか呪文とかいじくってるほうが面白くてね……。
11日目 シナリオの構造
CoCシナリオの構造について。
形式上の構造(シナリオの背景とか導入とか
NPCリストとかこういう項目をこういうふうに作ってね~)から
シナリオ自体の構造を作る時の注意点まで非常に有用な回でした。とくに形式上の構造についてはいちいち自分で既存の公式シナリオ見て真似てとやるよりリストアップしてくれてるのを見ながら書く方が断然楽だったので実にありがたい記事でした。他人に読ませるための機能的な文章書く時に大事なのってなんだかんだ形式だよね。論文とか。
シナリオ自体(ストーリー?)の構造については、目新しい内容があるというよりなるほどポール・
フリッカー氏はこういうところに気を付けてほしいんだなというのを読むことができて面白かったです。
フローチャート作るほどの流れがシナリオになかった(当初)ので
フローチャート作りはサボった。
13日目 リサーチ
リサーチについて。リサーチの必要性とやり方についての簡単な総説だったのでとくに新しく学ぶことはないかな~などと思ってたんですが、読んでてなるほどな~と思うところもあったのでちょっと気合入れてやりました。
14日目 シナリオテキスト
CoCのシナリオテキストについて。かなり充実したレッスンでした。
シナリオ中に出てくるさまざまなテキストの種類とその書き方、考え方、CoCのシステムにのっとった簡単なスタイルガイドのようなものまで。シナリオテキストは技術文書であるという点は常々意識していかなければならない点だと思いました。
NPCの作り方について。これも非常に気合の入った回だったんですが、
NPCに強いキャ
ラクター性があるのがあまり好きではなくて無味無臭にしがちな自分にはけっこうなチャレンジでした。今回は自分のやり方ではなくコースの方法論に忠実に従ってやるのが目標なので色々と考えてみることに。
NPCがうっとおしいのはキャ
ラクター性のあるなしとは無関係でPCの活躍や達成感を奪う立ち位置に出しゃばってくる場合だけだと分かっちゃいるんですが、どうしても書き割りの舞台装置になってしまうのでもう少し中庸でいきたいですね。
16日目 悪役
敵(悪役)の作り方について。アド
ベンチャーデザインにおける障害のレッスンを一部引き継ぎさらに発展させた内容。効果的な悪役を作り上げるためにこういう項目を埋めてみようというような便利な
フレームワークもあったので人間の
ヴィランが出てくるときはぜひ使ってみたいと思いました。
悪役も要は
NPCであって作りこむのが苦手、というかそもそも作りこむ必要性をあまり感じていなかった(あるいは無視していた)分野なのでこの課はまたあらためて取り組む必要がありそう。
CoCのハンドアウトの作り方について。プレロールドキャ
ラクターの事前配布設定という意味だけじゃないですよ。プレイヤー配布資料全般のことです。マップやイメージ画像なども含。
この時点で必要な
ハンドアウトについてあまりイメージが固まってなかったのでアクティビティでごりごり書き出したのがかなり執筆を進める助けになりました。
18日目 スランプの抜け出し方
CoCの執筆に行き詰まった時の抜け出し方について。これでもかというくらいスランプ脱出のための方法が書かれていて正直ものすごく役に立ちました。
自分がやっているのはリサーチ用の資料を余計に読む、他人のシナリオを読む、人に相談する、断片的な単語でもいいので思いついたことを片っ端から書く、くらいでしたが他にも色々とやり方があるものだなぁと。この日のレッスンのおかげでさらに執筆が進んだし新しいイベントも生えました。
21日目 描写
雰囲気づくりのための描写の重要性とどんな描写を書くべきかということについて。機能的文章としての観点からシナリオに必要な描写について解説がありました。
あまり長い詩や小説のような文章だととくにオフセで読み上げるにはちょっとう~んだし、無いと味気ない。簡潔だけど効果的な描写が必要なんですよね。どのような観点から文章を磨くべきなのかということについてあらためて考えさせられたレッスンでした。
22日目 テストプレイ
テストプレイについて。テストプレイのやり方、フィードバックの受け方などについて基本的なところ
からしっかりとした解説がありました。テストプレイ中の進行については自分もやり方がふわふわしていた部分があったのでアド
バイスを取り入れてみました。
23日目 編集
編集作業について。編集者の仕事についてかなり詳しい説明があり、
個人出版であっても
フリーランスの編集者などを雇うことが勧められていました。外注作業にかかるセクションがあると思ってなかったので驚きましたね。料金の目安や編集者との協働の仕方など(
英語圏向けですが)具体的に載ってて興味深く読みました。
自前で校正する場合についてもちゃんと書いてありましたが、いずれにせよクオリティのために本文を書く以外の作業にもしっかり力を注ぐというスタンスのようです。
24日目 表紙デザイン
表紙のデザインについて。一記事だけなのでさすがに最低限でしたが各種リソースの紹介、色やフォントの扱いについて解説あり。どの日の講義もそうでしたが、何故この項目をコースの中でとりあげる必要があったのか、それに時間を割くのがいかに重要かということが非常に丁寧に書かれていてどれも気を引き締めてかかろうという気分にさせてくれるのが地味にいいところだと思いました。
別の記事で外部のかなり詳しいサイトが紹介されていたりしたので(長すぎてまだ全部読めてないくらい)、そういった追加のリソースで十分すぎるくらい補完できたと思います。
25日目 ページレイアウト
ページレイアウトについて。表紙デザインと比べてかなり具体的な内容がありました。追加の講座にもレイアウトに的を絞ったものがあったので基本的な内容はほぼ網羅されていたのではないかと思います。
DLしてそのまま使えるテンプレートなんかもあり。
マーケティングについて。これも編集のように色々な種類の
マーケティングについてきちんとした説明と基本の方法論があり、一言で言うとちゃんと戦略的に宣伝しろ!!っていう内容でした。ブログとか書くのもいいらしいので自分はとりあえずこの記事から。次の
3か月間にわたってちゃんと宣伝しろって言うアクティビティなんですよ。3か月……?
27日目 クリエイターのコミュニティに参加する
前半はゲームにおける
心理的安全性を確保することについて。トラウマティックな内容についての警告(content warnings)やプレイ中に使うセーフ
ティーツールについてですね。そのうち記事書こうと思って2年くらい放置してるな。
後半はチーム制作(というか仕事としてのシナリオ制作)に参加したい人に向けての詳しいガイドなど。これから本格的にシナリオライティングの業界に入っていきたい人に向けての案内という感じでした。
英語圏のコミュニティ向けですが基本的には万人に通じる内容なんじゃなかろうか。こういうのがちゃんとテキスト化されてるあたり業界を作る、コミュニティを作るという業界全体のはっきりした意識が見られていいですね。
31日目 まとめ
まとめとして最後に各種プラットフォームでの出版の方法が案内されて終わり。有償シナリオにした場合はワークショップのバンドルに入れて色々広告してもらえるということで有償にすることが勧められてたんですが日本語シナリオほぼない環境で英語のバンドルに入れてもな……ということで今回はPay What You Want(買い手が任意で値段設定可、無料もOK)にしました。
レッスン本体に加えてペップ
トークなどの追加コンテンツが公開される日もありましたが本筋には関係ないので割愛。あと
RPG Writer Workshopの参加者に自動的に公開されるリソース集もあり、これが普通に一講座になりそうなくらいの文量がありました。ワークショップの各工程で扱った内容(ストーリーデザイン、マップデザイン、世界観デザイン、ゲーム
メカニクス、ア
イデア出し、
アクセシビリティ、レイアウト、等等……)についての外部リソースが案内されていてより深く知りたい人向けに講座の内容を補完してくれるというわけ(D&D向けが多いですがCoCにも応用できるものはあります)。とてもじゃないですがすぐに全部見られるような量ではないのでこれからまたゆっくり勉強していこうと思います。
おわりに&成果物について
というわけで、長い記事でしたがお付き合いありがとうございました。
それでこの講座を経て
一体どういうシナリオができたんだ?と気になる方はよかったらDLしてってください。Pay What You Wantなので無料DLも全然OK、もしこの記事が面白かったら
投げ銭代わりにでもいくらか値段設定してくださると喜びます。
DriveThruの使い方についてはTwitterで解説されてる方がいるのでこちらを参考にすれば登録→DLまでいけます。