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創作や趣味のゲームの話

【クトゥルフ神話TRPG】シナリオの作り方・初級編【基礎から応用まで】

B!
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シナリオを書こう!

 こんなギミックを思いついた。面白い神格を見つけたから出してみたい。この間のシナリオがこんな結末に終わったから同じPCでその後の展開を遊びたい。さあ、いよいよ自作シナリオを書くときですね。
 自作シナリオは、全て自分で考えるため情報が把握しやすく、とっさの改変やアドリブも容易です。つまり、回しやすいのです。さらにそのシナリオをネット上で公開してくれれば、他のプレイヤーも遊ぶためのリソースが増えて一石二鳥です。いくつかのポイントを抑えればそう難しくはありません。さっそくチャレンジしてみましょう。
 まずはp.147「シナリオの構成」、p.148「プロットの例」を参照のこと。クトゥルフ2015サプリにはシナリオグラムもあります。
 
 とりあえずシナリオは書けたけど、これちゃんとできてるのかな?ちゃんとシナリオとして成立させるためにはどういうことを気にすればいいのかな?という人は「できたシナリオをチェックしよう」へ。
 
 ※参照ページは特に記載のない限り6版です。
 ※この記事は元々刀剣乱舞卓のwikiのために書いたものなので、前半の例に一部刀剣乱舞の話題が混ざりますが知らなくても全く問題ありません
 

シナリオを作り始める前の大前提 

 あなたは今までにどのくらいシナリオを読んだことがありますか?PLとして遊んだ量ではなく、シナリオそのものを読んだ経験の話です。

 シナリオとは小説ではなく特殊な機能的文章であり、何も読んだことのない状態からうまく書けるものではありません。まずは公式のシナリオをいくつか、できればルールブックに載っているものを読んでシナリオ文章の書き方に慣れてください。また、いろいろなシナリオを読めば読むほど自分が書くための経験値になります

 全ての大前提として、書けない!と思ったら自分の頭の中で悩むのではなく、他人のシナリオを研究しましょう

 
 
※次の項目、第一の基本技には『悪霊の家』のネタバレがあります。ネタバレを避けたい方は構造から考えて作るからどうぞ。

 

 

第一の基本技

 
 ありとあらゆる創作の共通技であり、初心者どころか今後ずっと使える基本技をまず習得してしまいましょう。既存シナリオの換骨奪胎です。
 使いたいギミックがあるならば似たようなギミックのあるシナリオを選んだほうがいいかもしれません。
 
 出してみたいモンスターがいるけどシナリオ構造をどうしたらいいかわからない。そんな場合は悪霊の家はどうですか?7版はクイックスタートに掲載されているので、誰でも無料で読むことができます。
 とにかく、まずはお手本にするシナリオを選びます。最初は短めで、シンプルなものがいいでしょう。(悪霊の家はいうほど短くもないですが、ルルブに載っている一番基本的なシナリオとして例にとります)
 
 シナリオの導入、事件の依頼主はどうしましょう。悪霊の家では物件がいわくつきになって困ってしまった家主が探索者に調査を依頼してくるところから始まります。
point

いわくつきの物件に困った持ち主が、探索者に解決を依頼してくる。

 町はずれの植物園に行くと幽霊が出る、という噂が立ってしまい、客が寄り付かなくなって困っている経営者はどうでしょう?それとも、とうらぶ卓らしく、とある本丸に送り込まれた審神者が次々に廃人になるので頭を痛めている政府関係者?
 
 警察などの公権力が事件に踏み込まない理由も必要ですね。幽霊などという非現実的な噂は取り合ってくれない、最近起こったほかの事件の調査で忙しくて後回しにされている、など。もちろん、警察(探索者でない)に頼んで助力を得られるシナリオもありです。その場合は一般人が神話的存在を見たあとの処理も合わせて考えておきましょう(科学的に説明のつかない事象なので上への報告は適当な理由でごまかしてくれる、とかね)。
 
 次に情報収集です。公文書館で情報収集……は日本ではあまりメジャーではありませんね。図書館か、郷土資料館、私設文庫あたりに変えることにしましょう。植物園があった場所は実はいわくつきの土地だったのです。それか、ある事件を境にそんな噂が立つようになったのかもしれません。近くの高校に行くと、APPロールに成功することで学生が特別に教えてくれる噂があったり、言いくるめでうまく施設に入り込まないと出ない情報があったり。
 通達を伝えに来たこんのすけが挙動不審であることに「アイデア」「心理学」で気づくことができて、何か裏がないか「コンピューター」技能を使って政府のデータベースをこっそり覗いてみるとか?廃人になってしまった審神者に聞き込みに行って、近侍と一悶着、なんてイベントも考えられますね。うまく置き換えられるイベントが思いつかなければ削ってしまいましょう。最初はシンプルであることに越したことはありません。
 
 黒幕についての詳しい情報はどこに行けば手に入るでしょうか。植物園がある土地の前の持ち主について調べる?事件の犯人の手記を探す?黒幕となる神格の狂信者がどこかにアジトを持っていて、そこに潜入する?黒幕に何を選ぶかによって、色々考えられます。
point

舞台に合わせて、情報収集ポイントを置き換える。

 
 最後に、黒幕と直接対決です。悪霊の家の屋敷のような、簡単なダンジョンを作ってみることにしましょう。植物園なら、生け垣の迷路に、温室、噴水の広場、休憩用のログハウス、場所もイベントも色々と工夫できそうです。閉鎖空間で何かが襲ってきたり、誰かが残したお助けアイテムがあったり。探索者の侵入を察知した黒幕が脅かしてくるかもしれませんね。困ったら、実際の植物園を調べてみるのもアイデアの助けになりそうです。
 本丸は審神者には勝手知ったる場所ですから、これも好きなように組み立ててみましょう。廃人になった審神者への聞き込みから、隠された地下室の存在を探すのもいいかもしれません。
point

黒幕のひそむ最終ダンジョンを作る。

 解決方法もいくつか想定しておくといいでしょう。ルルブにある通り、下手に戦闘をするより地下をコンクリ詰めにするほうがスマートなこともあります。(p.32「クトゥルフ神話TRPGを楽しむためのヒント」を参照のこと、該当の記述があるのはp.33「頭を使う」)
 その自由度もTRPGの醍醐味のひとつです。
 
 

構造から考えて作る

 
 既存シナリオの置き換えじゃないやり方で作りたい。そんな時も構造、つまりシナリオの骨を意識しながら作れば大丈夫です。シナリオの骨とは何でしょうか?それは、情報によって作る導線のことです。
 といっても、何も難しいことはありません。当たり前のことをするだけです。
 
事件の発端を考える
②黒幕にたどり着くための情報の流れを考える
黒幕とその解決を考える
(④演出を付け加える)
 
 おそらく、シナリオを作ろうと思い立った時点でこれら①~④のどれかについてはアイデアがあることでしょう。あとは抜けている部分を埋めていくだけです。まずは①と③を決め、②で間をうまくつなぎましょう
 

 ①事件の発端を考える

 ①が思いつかない場合。常道は③によって誰が困るのか、どのような事件が表に出るのかから考えます。
 思いつかない場合は「シナリオフック」で検索して出てきた結果を眺めてみましょう。各種サプリにもシナリオフックの一覧表がついているものがあります。
 

②黒幕にたどり着くための情報の流れを考える

 ②は一番ボリュームのある部分です。ここで考えるべきはPCの導線です。
 
 例えば、①導入でPCたちに助けを求める手紙が届いたとしましょう。PCたちはその手紙にあった送り主の名前、住所、彼が見た奇妙な怪物の姿といった情報を得ます。
 PCはその住所をもとに送り主のを訪ねます。に着くと、送り主の姿はなく、が荒らされています。を調べると、金庫から何かが持ち去られています。また、彼が額の裏に隠したメモには、もし自分がいなくなった場合は精神病院にいる友人を訪ねてくれ、と書いてあります。
 精神病院にいる友人は、依頼主と共にハイパーボリアの探検に深入りしすぎて正気を失った魔術師でした。彼がほんのつかの間の正気を取り戻した隙に、ハイパーボリアへの行き方(呪文)と、依頼主を攫ったであろう怪物についての情報を得ます。
 ハイパーボリアに着いた探索者たちは、怪物についての情報を元に、怪物に対抗する手段を探さなくてはなりません。痕跡を調べて怪物の居場所を特定し、対抗する武器を手に入れ、うまくいけば依頼主を助け出すことができるでしょう。彼が死ななければ、彼が怪物にさらわれる原因になった、ハイパーボリアの貴重なアーティファクトをお礼にもらうことができるかもしれません。
 
 ↑に挙げた例の緑文字は、探索者たちがたどるメインの導線です。メインの導線とは、探索者が次にどこを目指せばいいのか教えてくれる情報のことです。手紙から住所が分かり、住所からを訪ね、を探すと友人にたどりつき、友人からハイパーボリアの情報を得て、クライマックスのあるハイパーボリアに到着します。
 黄色背景の文字は、次にどこに行けばいいかを教えてくれるわけではありませんが、最後の最後、怪物と対峙するのに必要になる情報の流れです。また、怪物の生態について詳しいことを知っていれば、最後にどこを探せばよいかというメインの導線にもなり得ます。
 灰色背景の文字は、冒険が良い結末に終わった場合にオープンになるプラスアルファの情報の流れです。
 
 このメインの導線をまずつなぎます。PCたちを精神病院に行かせたい。ハイパーボリアを冒険したい。先にそういった構想があるならば、それらをここに詰め込みます。
 どういう理由があって精神病院に行くのか?ハイパーボリアに行く手段はどこから手に入れるのか?「なぜ、どうやって」その場所に行くのかを考えながら前後を繋げていくとアイデアが出やすいかもしれません。
 普通の手段ではいけない場所に行くんだから魔術かアーティファクトが必要だな、じゃあその魔術やアーティファクトを手に入れるために魔術師に会わせないといけないな、じゃあその魔術師にはどうやれば出会えるだろうか、と逆算していくのもいいでしょう。
 慣れてきたら、この導線を複数用意してみるのもいいでしょう。シナリオの自由度を上げたり、展開の分岐を作って変化をつけることができます。
 
 どのような展開を間に詰めるか思いつかない場合は、いくつか方法があります。
 例えば、使わせたい技能から考える方法。探索技能、対人技能、戦闘技能をバランスよく使わせたい、とまず決めます。すると、じゃあ最初の情報は依頼主の家を探索したら出ることにして、次の情報のために誰か人間相手のシーンを作り、戦闘技能を使わせるためにハイパーボリアでの探索中軽いモンスターに襲われることにしよう。と自然と決まってきます。
 また、単純にこういうシーンを作りたい、というアイデアを繋ぎ合わせることもできます。戦闘がしたい。SANチェックしまくるシーンがほしい。PCに何か大きな決断を迫るシーンがほしい。戦闘はクライマックスの直前かな。冒頭に軽いのをもうひとつ入れてもいいかも。SANチェックは中盤に思いっきり怖がらせるギミックを盛り込んだシーンを作ろう。大きな決断は一番最後がいいかな。じゃあ危機に陥った時にリスクをとってでもNPCを救うか安全に自分たちだけが退却するかを選んでもらうことにしよう。などなど。
 障害→障害の解決という構造の積み重ねを意識してみてもいいでしょう。開かない扉という物理的な障害のために鍵を探したり壁を壊したりする。情報を出すのを渋る人間という障害を交渉技能で解決する。モンスターが通せんぼしていて通路が通れない。落とし穴を掘って誘導で落として埋めてしまえ。など。
 
 ↑このような発想をいくつか組み合わせてネタ出しをし、それらをメインの導線となる情報を使ってつなぐのです。導線さえつながっていれば。間にどのようなシーンが挟まろうとも無問題ですし、むしろバリエーション豊かなシーンを用意することでPLを飽きさせないというメリットも得られます。
 
 
 メインの導線が繋がったら、最終的な事件の解決に必要な情報を合わせて盛り込みます。
 まず最初はなんとなく存在をにおわせるだけにしよう。中盤あたりで正体と対抗する方法が分かるといいかも。いや正体はいっそのこと出会う瞬間まで秘密にしておいて、とにかく怖そうだという情報と対抗策を出しておくだけにしようか。魔術師に会うんだからそこで一緒に教えてもらえばいいな。と、情報の入手方法、タイミングを調整します。
 これは、黒幕さえ決まればメインの導線と同時に作りこんでいける場合も多いです。
 
 プラスアルファの情報はお好み次第です。場合によってはブラフに使ったり、終盤になっても謎が解けていないことでPCを怖がらせる材料に使えるかもしれません(メインの導線がしっかりできていないと、こういった些細な横道の謎に引っ掛かったりしてPCが前に進まなくなるので注意すること。あくまでメインの道筋をしっかり整備したうえでのお遊びです)。
 

③黒幕とその解決を考える

 ③黒幕を何にすればよいか思いつかない場合は、まず基本ルルブの参考セクションをパラパラと流し見します。良さそうなものがなければもう一度流し見します(情報量が多いので、しっかり読んだつもりでも読んでいなかった情報を後から見つけることがよくあります)。
 基本ルルブになければキーパーコンパニオンマレウス・モンストロルムクトゥルフ・カルトナウ20102015、その他諸々のデータソースが豊富なサプリに頼ります。

 コツは、とにかく大量のデータを流し見することです。ピンポイントで何にするかが思いつかないのであれば、ぴったりのものを見つけるまでひたすら量を探すのです。

 もしくはいっそのこと、ランダムに開いたページで目をつむって指さしたモンスターを黒幕にしてしまって、それをどうにか導入とつなげることで思わぬシナリオができるかもしれません。
 

④演出を付け加える

 最後に、必要に応じて④の演出をつけたします。
 時間制限によるハラハラ感を盛り込みたい。精神病院の魔術師は、最初は別の人物に擬態しており、なんらかのキーワードを手に入れて本人に話しかけない限りは姿を現してくれない。隠し部屋に入るために謎解きをする必要がある。怪物からの攻撃を受けることで探索者も怪物に変貌してしまう。幸運ロールに失敗するとあの世から電話がかかってくる恐怖感で探索者を追い詰める。
 ギミックはこの④演出という分野に属するものが多いです。つまり、シナリオ作成という観点からすると枝葉の部分にあたることが多いのです。ギミックからシナリオを作り始めて行き詰まる原因はここにあります。(②の導線(とくに導線の中の障害)ということも多いですが、導入と黒幕が決まっていないという点では同じです)
 いいギミックを思いついたのだが肝心のシナリオの全貌をどうすればいいか分からない、という場合は、一旦ギミックはさておいて導入と黒幕を決めるところから始めると早いかもしれません。
 

シティシナリオを作ろう

 シティシナリオは難しい?確かに、白い部屋系クローズドよりは難しいかも……。
 じつは、探索できる範囲がクローズドよりは広いというだけで基本の作り方は変わりません。導入を決め、黒幕と黒幕の起こす事件を決め、間をつなぐ情報さえ準備すれば万事OKです。
 というわけで、まずは↑の構造から考えて作る、をお読みください。その上で、少し複雑目な構造のシナリオについてみていきましょう。
 

シティシナリオは難しい?

 シティは難しくないよ!
 これを説明する前に、クローズドを作るのはなぜ簡単な(と思われる)のか?を考察してみることにします。
 
 起きたら白い部屋(そして部屋が3つくらいある)タイプの簡単なクローズドを例にとって考えてみましょう。簡単なタイプのクローズドは、実は↑構造から考えて作る項で言っているところのメインの導線が必要ありません。なぜなら行ける場所が限られているので、何も情報を出さなくても探索者は勝手に先へ進んでくれるからです。
 しいて言うならば、部屋に入った時の『この部屋にはベッド、檻、あとは檻の中に死体があります(だからそれらを調べろ)』というのが導線にあたるかもしれません。もしくは、『日記を読むと『犬の首輪に鍵を隠した』とあったので、犬を探して鍵を入手する』といった仕掛けも簡易な導線になります。
 
 「次にどこを調べればいいか?」と探索者に示す必要がなく、とにかくクリアのために必要な情報を好きな場所にちりばめておいてそれを技能なりなんなりで取る、集めればクリアという作りですむため、確かにこれは簡単です。↑構造から考えて作る項の例を使えば、黄色背景文字の怪物についての情報が道中にぽんぽんと置かれており、それらを取るために多少のギミックが仕込まれていたり怪物に襲われたりというイベントがあって、最後の部屋まで進めば自動的に怪物とご対面そして戦闘、勝てば意識を失って元の世界に帰還、という作りになるわけです。
 
 ここまで読んで気付いたかもしれませんが、実はクローズドでも範囲が広かったり複雑なものになるならば普通に導線は必要です。なければPCが見当違いな無駄足を踏みまくって大変です。というか探索範囲の広いクローズドってシティとほぼ変わらないんですよね、持ち物が途中で追加できないとかその程度で……。
 PCの動きを制限しやすいしやっぱりシティより簡単なのでは?と思うかもしれませんが、一本道系クローズドの「他に逸れようのない一本道」と同じく、シティも「他に逸れようのない本道」という導線があれば、導線のない複雑なクローズドよりはよほど簡単かつ単純です。「他に逸れようのない導線」というのは、悪霊の家の依頼のようないわゆる「おつかい」パターン、自分が犯人を直接目撃しそのまま追跡するパターン、などがあります。
 そしてこの「人からの依頼」という強力な導線が使いやすい職業が「探偵」「警察/刑事」なのです。シティシナリオのハンドアウトで刑事もしくは警察関係職がよく使われるのにはこういうわけもあるんですね(もし今シティシナリオってそうなんだ!?と思った場合、悪いことは言わないので他の人のシティシナリオをいくらか読んでみることをおすすめします。よく知らないものを書くのは難しくて当然です)。
 
 さてシティですが、この「導線」を作る」という概念がないまま作ると、PCがどう動くかまったく分からないので難しく感じます。シナリオを作っているあなたもPCの動きが予測できないのでイベントが作れないしPCも動き方の指針が全く立たないので完全に迷子になります。逆に言えば、この「導線」さえあれば大丈夫です。
 よって「導線を作ろう」としか言いようがないのですが、シティシナリオにおいて導線を作る際に考えるポイントなどをいくつか挙げておきましょう。なお導線を作るにあたって導入と黒幕・事件の概要が決まっているのは大前提です。まだ決まっていないならば大まかにでもいいので先にこれらを決めてください。
 あとは、導線のつなぎ方がよく分からない、思いつかないという場合。そのまま悩んでいても思いつく見込みは少ないです。ちょっと気分転換して他人のシナリオから導線のつなぎ方を学んでみたり、シナリオグラムなどの各種ツールを活用してみましょう。人に相談して案を出してもらうのも大いにありです。どちらにせよ、何もない引き出しから素材は出てきません。
 
・メインの導線はとにかく明確に、そして強制的に
 「ここに来てくれ/行ってくれ(それも他愛ない頼みなどではなく事件に関わりのありそうな内容で)」とNPCに頼まれる、「どこそこ(はっきりとわかりやすく名指し)に行けば○○(手がかり)がある」という会話を聞く、明らかに今自分たちの探しているモンスターらしきものの目撃情報、などなど横道に逸れようのないわかりやすい情報を出すのが重要です。
 そして、この情報が取れないと先に進めないという情報の場合は強制イベントを挟んででも出しましょう。まだまだ中盤なのに情報が取れなかったために詰んでゲームオーバー、というのは意図している展開ですか?
 
・調べるべきところは怪しくする
 怪しくなければPCは調べようと思いつきませんし、調べる大義名分もありません。家宅捜索や個人情報について嗅ぎまわるようなセンシティブな情報収集であればなおさらです。
 協力者の振りをしているけど実は黒幕、のようなNPCの場合も、調べてほしいのであればボロを出すか、怪しいという情報が別ルートから手に入るようにする必要があります。怪しくない人物が目の前で無防備にスマホを置いて席を立ったとしても普通の人間はそれを見たりしません。
 
・警察の介入、武器の調達(p.157民間人のための権威機関、p.152持ち物に頼るも参照のこと)
 まず外見が普通の刑事事件の場合、PCが警察に連絡しようとしても無理はありません。黒幕に知性があれば警察のいる場所で事件を起こすのを避けるだろうから結局隠密行動のできるPCたちで探すしかないだとか、事件のせいでパトロール人員が増員されていて忙しいだとか、何かしら事情は考えておいた方がいいでしょう。
 普通に警察が数人と拳銃が数丁増えたところで対策できる敵ではないし逆に犠牲者が増える、というのがCoCらしくはあるかもしれません(p.32参照)。

シティシナリオはPCに逃げられてしまうからやりにくい?

 PCが「おつかい」以外のことをしようとしたりそもそも犯人を追いかける気がない場合はどうするのか?という悩みがあるかもしれませんが、実はそれはシナリオの作り手が考えることではありません。真実を探求しないPCは探索者ではないので、そのままシナリオ終了で報酬も出ないというだけのことです。依頼を受けておいて解決から逃げるのであれば、社会的信頼を失ったり、失職やそれに類する結果が待っているだけのことでしょう。
 
 非協力的PCというのはいつどこにおいても普遍的に存在する問題のようで、クローズドはそれを解決してくれます。しかしこれはあくまでKPの問題を解決してくれるのであってシナリオ作りの問題ではないことを知っておいてもよいでしょう。事件が起きても探索に協力しないPCは参加者には数えない、という大前提の同意が卓で共有できていない場合でもなんとか全員で遊ぼうと苦心するKPの抱える問題です。
 
 なおKPは、事件に対して非協力的なPCにあたってしまった場合、「そういった行動をとるならばこのシナリオは失敗することになる」と告げ、『謎を解き明かし事件を解決しようと努めるキャラクター』が探索者であるというルールブックp.28の定義を思い出してもらったほうがよいでしょう。
 
 ただシナリオ中で提示された障害があまりに難しすぎるように見えたり、その障害を克服する方法を見つけられなかったり、途中の損害が大きすぎた場合はPCにも逃げる権利があります
 
破局に至ってしまい、不気味な恐怖の存在が探索者一行を圧倒した場合には、逃げることが可能な者はシナリオのことは放り出して、逃げ出してしまうのがいいだろう。……探索者がもっと自信がついてうまく行動できるようになってから、また同じシナリオに挑戦してもいいのだ』p.32
『そのプレイで使命が達せられなかったとしても、またあとでチャンスがあるだろう。ゲームのポイントは使命を達成することではなく、あくまでもロールプレイにあるのである』p.30
 
 よってシナリオの書き手としては、物理的に退路を断つことで自分の考えた恐怖のアトラクションを強制的にでもまっとうしてもらおうという考えでのぞむに、
  • PCが探索にのぞむ十分な動機を提供できているか?
  • 障害がPLのやる気を失わせるほど難しくなりすぎていないか?
  • 難しい場合は、その難しさを乗り越えてもなお先に進みたいと思わせるほどの報酬(あるいはドラマ)か、頑張れば難しい障害も乗り越えられるかもしれないと思わせるような解決手段を提示できているか?
 などを考えたほうがよいでしょう。
 逃げ出そうとするPC問題において、必ずしもPL(PC)側にだけ問題があるとは限りません(通常は空気を読んで完走してくれることのほうが多いですが、どんなシナリオも常に完走するよう要求するというのも考え物です)。シナリオを書く段階では、「逃げようとするPCだけが悪い」などとは考えず、自分のシナリオがフェアな難易度になっているかどうかも考えてみましょう。よく分からなければ難易度調節のためアレンジできるポイントをもうけておくのもおすすめです(普通はルルブにもあるようにKPが自分で調節するものですが、経験の浅いKPにはアレンジのバリエーションの提案があると親切です)。
 

初心者KPとクローズドシナリオ一長一短

 クローズドシナリオは予想外のことが起こりにくい、あるいは警察などの面倒がないので初心者KP(あるいはPC)によい、と勧められがちですが、実はかなり大きな短所もあります。それはPCの使える手段が少なく詰みに弱いという点で、予想外(シナリオで想定されている範囲外)を起こしにくいという点に起因しています。
 
 シティシナリオでは病院や大学のような外部組織、任意の分野の専門職NPCなど、探索者の弱い分野を補える補助手段があるため何か一つ判定に失敗しても他の手段を使うことができます。KPからしても道中の意味のない詰みを回避する方法が多く、いかに終盤の面白いところに探索者を行かせるかという点で悩まされることは比較的少ないのですが、クローズドになるとそれが丸々使えなくなってしまいます。
 
 シナリオの舞台を閉鎖空間にする際は、PCやKPが物語を進めるための手段についてよく検討しながら書き進めましょう。「自分が想定しない解決方法を使ってほしくない」と思って書くことは遊ぶ人にとって不親切です。
 

少し凝ったシティシナリオの例

 さて、シティシナリオらしく色々な方面の調査から真相に迫っていく構造にしたい場合は、導線を複数用意してみましょう。↑の構造から考えて作るの導線を複数にしただけなので、↑を読んでなるほど!分かった!と思った人は読む必要ないです。そういう人向けにひとつだけ述べておくと、導線を複数用意することでシナリオが自然にリカバリーしやすくなります。導線が一つしかないとその導線で破壊的な失敗が起こった場合、KPの無理やり感あふれる救済を入れないと続行不可能になったりしますが、複数導線があればひとつダメになってもじゃあ別の線から追ってみよう、とシナリオ内で想定された範囲の中で探索を続けることができます。
 
 まずは事件の黒幕と事件の概要を決めてください。例として今回は「狂信者が儀式のために生贄となる人物をさらっている」というオーソドックスなものを用意します。
 
 さて、この狂信者たちはいったいどんな事件を起こし、痕跡を残しているのでしょうか?
 まずは分かりやすく①『人が消える』という事件が起きますね。この人を攫う過程で残す痕跡を考えていくとよさそうです。次に、②『儀式のためのアジト』があるのではないでしょうか?生贄として連れ込まれた人が助けを求める声が漏れ聞こえたり、怪しい人物の出入りが目撃されているかもしれません。さらに、探索者の他にも③『さらわれた人物について調べているNPCが存在するでしょう。このあたりを柱としてシナリオを組み立ててみることにしましょう。
 
 まず①『人が消える』過程は、探索者が直接目撃することにしましょう。目の前でシャンタク鳥にさらわれるNPCを見ることで、奇妙な鳴き声、尋常な鳥らしからぬ巨大な羽、シャンタク鳥自体の見た目といった情報を得ることができます。鳥や羽の目撃情報について、自力で聞き込みをしながら調べてもらうのも手です。
 しかしアイデアに成功すれば警察や近隣の探偵事務所にあたることで最近の失踪者情報から効率的に聞き込みをすることもできるでしょう。自力の聞き込みは余分に時間がかかることにすれば、ロールの失敗成功で難易度が変わるというゲーム性をつけることもできます。
 
 ②『儀式のためのアジト』は、一見この失踪事件から無関係な「近所の廃工場から夜中に人の声がする」という噂から始まります。このままだと一見シャンタク鳥とは無関係のただの怪談もしくは別件の事件であり、PCの探索する動機が弱いかもしれません。よって友人に頼まれて一緒に偵察に行くところまでを強制イベントにしてもいいですし、最近失踪した誰かに似た声が聞こえてくるということにしてもいいでしょう。
 最初の偵察では、儀式に必要な立地や内部の戦力についていいところまで分かるものの、敵の防御策にはばまれて逃げられてしまいます。しかしその偵察で得た手がかりから次のアジトの立地を推測して探し歩くことができるようになります。
 
 ③『さらわれた人物について調べているNPCは、『人が消える』過程の現場検証をしている時にあやしい人物と鉢合わせ、その後の聞き込みの過程でも遭遇し、これは何かあると思わせて接触することで情報を得ることができるでしょう。狂信者の仲間かとおもいきや、実は失踪者の親族に依頼された探偵であったり、血縁者そのものであってもいいかもしれません。
 狂信者と思い込んで確定する前に殴りかかるような短慮のPCは情報を得ることができませんし、逆に慎重な接触を行えば信頼を得て狂信者の組織や神話生物についてより多くの情報を得ることができたり、探索に加勢してもらうことができるでしょう。
 どうしても探索者たちの手がかりや捜索範囲からは得られない情報を得ることができそうです。
 
 この3つをメインの導線とします。最終的にたどり着くのはどれも同じ「狂信者のアジト」という局面です。最低でもどれかひとつは技能の失敗成功に関わらず最後までたどりつけるようにしておきましょう。それぞれの導線で最終局面の役に立つ情報☆a~c(狂信者の戦力やアジトのトラップについて)を出し、より多く効率的に集めるほど最終戦を有利に進めることができるようにします。探索者が少人数の場合はひとつのルートにまとめるなどして調整もできますね。
 鳥に襲われることでホラーらしいイベントを増やすと同時に情報入手チャンスを増やすなど、中盤のイベントやギミックもお好きなように差し込んでいきます。
 
 最後、狂信者のアジトにまでたどりついた暁には、集めた情報をもとに生贄たちを安全に救出し、儀式を阻止しましょう。

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 図にするとこんな感じです。①~③それぞれにA→B→Cとつながる情報の流れを作り、途中で敵やアジトの詳細情報として☆a~cも置いて……という構図になっているのが分かるでしょうか。情報のつながりが分かりにくい場合はこのように図で整理すると便利です。最終チェックの時に、ここの→を追う情報が弱いなーだとか気づきやすくもなります。

 
 ちなみに白い部屋系などの簡単なクローズドを図にするとこう

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 マップの作りそのものが導線にあたります。とりあえず全部捜索すればいいので部屋①~③はどの順番で並べてもよいだとか複数探索者がいれば同時に探索できるといった場合もあります。
 
 
 単純なシティシナリオを図にするとこう

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 導線が1本ならばこうなります。単純なクローズドと構造が変わらないのが分かってもらえるでしょうか。

 

 

 

できたシナリオをチェックしよう

 シナリオチェックリスト

  PC目線で次に何をするかが明確か
 シナリオは、キーワード、情報の断片を得る→それについて調べる、の繰り返しです。
 「まだ調べていない、求めている情報のありそうな場所」がPC目線で常に存在しているかを意識しましょう。
 「まだ調べていない場所を調べる→次に調べるべき場所が出てくる」のつながりが途切れてしまうと、PCが何をするべきか分からなくなり、シナリオが止まってしまいます。
 
 探索で出てくる情報だけで最後までつなげない場合もありますが、そのようなときは、
  • イベントを発生させて新たな情報をPCに供給する(NPCが新たな事件の情報をもって駆け込んでくるなど)
  • イベントを発生させて強制的にやらないといけないことを作る(敵に見つかって追いかけられているので安全な隠れ場所を探さなくてはならない、など)
 といった方法でKPが状況を進めて新しい道筋を作れるように留意しましょう。
 
 また、その道筋を追うだけの動機がPCにあるかどうかも併せて気にしておきます。危険なもの、真相につながりそうなもの、怪しいもの、などなど追う価値のありそうな情報でなければPCは動いてくれません
 
 
 運が悪い場合でも最低限の情報が手に入るようになっているか
 全ての技能に失敗したとしても最終的な目的地に辿り着けるくらいのバランスになっているか。
 この技能に成功しなければ先に進めない、という箇所を作ると、結局成功するまでダイスを振ることになるので、時間と労力を浪費するだけで意味がありません。
 ダイスロールは、技能が成功すればより容易に解決できようになる等、成功失敗の量に応じて難易度が上下するというゲーム性にするとよいでしょう。さすがにすべて失敗であればバッドエンドもやむなしかもしれませんが、最終局面に辿り着けはする(事件が解決できるとは言ってない)くらいのバランスでないとKPもPLも不完全燃焼で終わってしまいます。
 
 
 PCの行動を意味なく無に帰すようなイベントがないか
 何らかのまずい行動や判定失敗の結果として得た成果を失うことは当然ありえます。しかし、PCに落ち度がないのに、意味もなく苦労した成果が失われるようなことがあると、PLのやる気も失われてしまいます。頑張る意味がなくなってしまうからです。
 もちろん探索上の障害として逆境は必要ですが、すでに得た成果をとりあげるよりも、新たな難題を課す方向で盛り上がりを作れないかをまず検討してみましょう。
 
 
 警告のない、事前の察知不可能なデストラップがないか
 キャラシをシュレッダーにかけながら面白い死にざまを楽しむシナリオも世の中には存在しますが、そういったものを書くのでない限り、単純に面白くないです。ロールプレイの連鎖によって面白いホラーの物語を紡いでいくという目的が途中でぶつ切りになるため、楽しみにいきなり水を差して強制終了させてしまうことになります。探索者をロストさせる流れの作り方は慎重に考えましょう。
 ルールブックには探索者の生死の扱いについての注意点がわかりやすくまとめられており、参考にすることができます(7版p.206『公正な警告』など)。
 
 
 真相が脳内当てになっていないか
 「リアルアイデア」という言葉がありますが、これはつまり、「シナリオ解決のための手がかりがシナリオ内にはない」ということです。プレイヤーのリアルアイデアによって、事前の想定以上、プラスアルファのスマートな解決がもたらされることはもちろんあってもよいでしょう。しかしリアルアイデアがなければバッドエンドというシナリオは、間違いなく避けるべきものです。
 
 シナリオクリアに至る手掛かりがきちんと示されていたが見落とした、手掛かりの出るポイントがあったのにそれに気づかなかった、という場合ならば、プレイヤーも笑いながら「やっちゃった!」で済ませることのほうが多いでしょう。
 しかし、手掛かりが誰かの頭の中にしかないのであればお手上げです。人によっては問題文すら無しに答えを出せと言われているのと同義であり、それが原因で死んだとすれば、上にもある「警告のない、事前の察知不可能なデストラップ」と同様の不満を抱えさせることになります。失敗の結果が厳しい状況を招くシナリオ、難しいシナリオであればあるほど、必要な手掛かりはきちんとシナリオ内で提示することを意識しましょう。
 
 また、「意味深な文言を謎々的に解釈させる」タイプの謎解きは高確率で脳内当てになります。たまたまシナリオの作成者と思考回路の似たPLがいて解けたならばともかく、解けなかった場合に招く不満が大きすぎます。そもそもPCには知性を表すINTという数値がきちんと設定されているのに、なぜその重要な部分だけPCではなくPLのリアルINTを使うことになるのかという一貫性のなさについて考えたほうがよいでしょう
 
 これはどのシステムであっても言われることですが、『推理をさせるな』は脈々と受け継がれてきたシナリオ作りの知恵です。PC(PL)の推理がシナリオ作成者の想定通りにいくことのほうが稀なのです。
 どうしても推理(っぽいもの)をしてもらいたいのであれば、CoCならば最低でもINTで解決、よく勧められる方法としては「手がかりが全て集まった時点でPCにはそれが何を意味しているのか分かる」という処理にし、手掛かりをどれだけ集められるか、どのように上手く集めるかをゲーム性の焦点にするのがおすすめです。
 
 難しいシナリオ、意外性のあるシナリオを作りたい気持ちは分かります。
 理不尽に難しくするのは簡単です。そして「楽しく遊べる」「難しい」シナリオは、作ることもまた難しいものなのです。まずはいくつか普通に遊べるものを書き、要領が分かってからチャレンジしてみましょう。
 

クリア報酬の設定について

 p.89「キーパーから報酬をもらう」も合わせて参照のこと。『報酬は探索者の一行が冒した危険の度合いにだいたい比例する』とあります。
 具体的にいくらにするか悩んだ場合は、シナリオ中のSANチェックで失う正気度と期待値がだいたい釣り合うようにするとよいのではないでしょうか(PCのSAN値によって期待値は変わりますが、あなたの思う平均的な探索者のSAN値を想定してください。参考までに、POW決めのダイスを1度だけ振って(つまり振り直しや他能力値との入れ替えなどをしないで)初期SAN値を決める場合の平均値は50ちょっとです)。
 計算が面倒くさければSANチェックのレベル、回数が同じくらいの既存シナリオの数値を拝借しましょう。
 探索者たちがシナリオ中でどれだけのことを成し遂げたかによって、回復値が変わることはよくあります。また、「探索者たちが卑劣だったり、野蛮だったり、残忍だった」場合はあまり褒められたものでないとして報酬が低下するかもしれません。
 
 
>>シナリオを書こう!中級編へ続く
 
 
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