一畳ちょっとの二人部屋

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創作や趣味のゲームの話

AviUtl初心者がリプレイ動画を作り上げるまでの覚え書き【第一弾】

B!
LINE

CoCのリプレイ動画作ってみた

 今年の9月に『体育会系カネヒラの行く『死人に口なし』』というTRPGのリプレイ動画を公開しました。これは自分のプレイグループ内の様々な人と共同で制作したものであり、筆者は主にイラスト・動画編集を担当していました。

 で、その初めて作った動画が↑この2本です。(前編)祝3万再生!
 
 今回、この動画を作るにあたって(ほぼ)初めてAviutlをさわり、色々と躓きながらもなんとか完成にこぎつけたので、何を考えて・どういった手順で・何を使って作ったのか、その一部始終を覚え書きとして残しておくことにします。
 自分の制作記録を作ることで次回動画制作時のための反省にしよう、という意図で書くので、初心者向けのHow toとして読むには不親切な文章です。とにかく思いついたこと全部書くので長いし自分が読んで分かればいいので推敲もあまりしません。
 でもこれ先に知ってたらいらんところで悩まずにすんだなー、という内容もいくらかあるので、自分と同じくらいのレベルでこれからリプレイ動画に挑戦してみよう!と思っている人には参考になる部分があるかもしれません。あるといいな。そしてTRPGリプレイジャンルがもっと盛り上がるといいなー。
 
→第二弾もできました!

 

 この記事は、ざっくり分けて『どういう方法で・何を使って(動画のある部分を)作ったのか』『何を考えて・どういう理由で(動画のある部分を)作ったのか』という二つの内容で構成されています。この二つは別々にまとめられているわけではなく、わりとごっちゃになっています。そこで、『どういう方法で・何を使って』が書かれている段落の頭には★、『何を考えて・どういう理由で』の頭には□をつけました。なので、動画のあの部分の演出にはどのスクリプトを使ったんだ?といった部分が気になる人は★だけ読んでもらえれば大丈夫です。ひとつの段落のなかで両方が混ざってたりするかもしれませんが、技術的な部分だけ読みたい人向けの大雑把な目安としてつけているだけなのでご了承ください(技術とか呼べるような大層な内容はないが他に表現が思いつかない……)。
 

 

この動画を作り始めた時点での動画作成歴

 歴というか本数でいうと20分前後のものを4本くらい。ゲーム動画にYMMで字幕とゆっくりボイス(と効果音)をつけただけの実況動画でした。Aviutlはエンコの時に通すだけ(上で「ほぼ」初心者と書いたのはここでエンコするためだけに使ってはいたからです)。編集作業については全く素人。同じくらいのレベルの人なら参考になるかも。
 

動画を作ることになった経緯

 GM(CoCなので正しくはKPですが)とPLがセッションをしてて、自分は見学者でした。セッションが盛り上がり、アフタートークで動画作ろうという流れに。そもそもの発案者はPLの人です。

 

動画作成以前の準備

□まずやったこと

 wikiに進捗表を作りました。(図表)
 これは理由が2つあります。
 ひとつは動画制作に複数人が関わっていたからです(GM、PL、また発言を使わせてもらうことになった見学者など)。自分が動画制作の大部分を一人でやることになったので、他の人たちから今何をやっているかが見えない→動画どうなってるんだろう……という不安を引き起こさないように、という意図で作りました。
 ふたつめは自身の作業をやりやすくするためです。慣れない作業をするときは、Aの手順が終わる→次はBをするべきかCをするべきか悩む→悩んだ時点で作業がめんどくさくなってエタる、という状況になりがちです(自分は)。事前に必要な作業を順序通り全部細かく書き出しておくことで、作業が終わる→wikiを見る→次の項目をやる、と機械的に進められるので手が止まらずにすみました。
 途中で考えるか先に考えておくかだけの違いですが、作業は途中で手が止まると再開のためにものすごいエネルギーがいるので手が止まらないようにしておくのが意外と大事な気がする。
 もちろん別の順序のほうが効率いいわと途中で気づいた場合は適宜入れ換えたり追加したり平行作業に切り替えたりしてました。
 さらに事前に意図していなかった効果として、
・自分の進捗が可視化されて積み上がっていくのを見るとやる気が出る。1ミリでも作業したら進捗を1%増やすようなガバガバ基準だったけれど、とにかくちょっとずつでも数字が増えると「今日は全然進まなかった……」というように落ち込んでモチベーション下がる現象がなくなる。この効果は表を作ったときある程度期待していたのですがとにかく想像以上に良かった。
・進捗見て他の人がコメントつけてくれたのでやる気が出る(これは完全に予想外でした、ありがたい!)
・他の人に見られているのである程度緊張感が出て作業しようという意識を持てる。趣味の制作だし締め切りは意図的に設けないことにしていたが、途中でエタりたくもなかったのでちょうどいい緊張感だった。
 
 
 

□立ち絵、その他イラスト

 (GMが生ログを動画用に整形してくれてる間に頑張ろう、とか思っていたのですがGMは一晩で作業を終えてました。リアルポルナレフ。)
 動画用立ち絵を作るにあたっては
・なるべく太めのシンプルな線で
・はっきりしたアニメ塗りで
 描こうという目標を立てて、達成率50%という感じです。
 前々から動画にはSDやデフォルメ強めのシンプルな絵柄のほうが映えるなーと思っていたのと、比較的小さめの画面(とうらぶの周回中に二窓で見るとか)だったりエコノミー画質だったりで見たときに線が細いと見づらいなーと思っていたのとが理由。
 ただデフォルメが苦手なので顔の単純化に限界があったのと髪をアニメ塗りしないという謎のこだわりが捨てられなかったのでぱっと見の印象はいつもの絵とあんまり変わりませんでした。というか大包平描いて小烏丸に着手したあたりで単純化は半分諦めていた。髪のハイライトを単純化するくらいが関の山でした。
 諦めたかわりに、小烏丸(偽)は髪を黒いビニルのような、光を通さないもののような質感で塗って、小烏丸(本物)は大包平と同じ透明感のある感じで塗って……と小細工してみたりはしていました。
 
 自分は完成図が完全に頭に入ってしまっているので、結局小さい画面でも見やすい立ち絵になったかどうかレビューできないのが痛いところです。反応見た感じ悪くはなさそうですが、多分よほど出来が悪くないと目に見える反応として返ってこないでしょうし。
 
 大包平のポーズは、一番の(?)見せ場、つまり小烏丸に啖呵を切るシーンに合わせました。あそこで握り拳作って勇ましく啖呵切る姿をかっこよくしたかったんですよね。かっこよかったから。普通の立ち方だとあのシーンを最大限格好よくするには不十分だと思ったので、他のシーンに置いても不自然じゃない範囲で勇ましくなるように頑張りました。勢いでえいやっと描いたので当然のようにデッサンが狂ってて直してもらいました。あのとき直してくれたの誰か分からないのですがありがとうございます。
 
 赤い人型はぽよぽよ動いてる雫のような部分を口のパーツとして作成しました。モンスター描くの好きなので楽しかったです。後ろから手が巻き付いてるのは黒幕に魂を囚われているイメージで、でも長く囚われているうちに段々魂が蒸発(?)してしまうとかあるのでは……などと勝手に設定をひっつけてぽよぽよさせてみたり(この設定?は密かに考えてただけで動画の内容に干渉させてはいないので許してください)。人型のモンスターはモンスターらしくするために質感をしつこくしたり人体が損壊してる感じを書き込んでみたり、シンプルさとは逆方向に進みがちなんですがこれはモンスターらしくなおかつシンプルさも人間勢といい感じに揃えられたんじゃないかなあと気に入っています。他人からの評価はわかりません。この立ち絵についてはコメントをもらったことがないので。
追記:最近のコメントで言及がありました。この立ち絵が泣いているように見える……という件、その通り!眼窩の形が崩れている様子が囚われの境遇を悲しんでいるように見えたらいいなあと思っていたので嬉しい。伝わってよかったです。
 
 棺桶などのカットインやEDで流していた過去の情景のイラストはそれなりにぱっきりした線で描けたので満足。まあ立ち絵よりずっとサイズが大きいので太い線で描いても潰れなかったというだけの話なんですが。
 最後の最後、AviUtlに移ってから最初の部屋の見取り図を作っておくべきかなあ……と思って(あと動画チェックしてもらってた時にそんな感じの発言をしてた気がする、そして特に反応がなかった気がする)、でもオブジェクト3つしかないしわざわざ図表作るまでもないよね、正直もう追加で作業する体力ないし……とスルーしてしまったんですがコメントで分かりにくいから部屋の見取り図ほしいというのが来ていて痛恨の一撃でした。あそこの描写がちょっと分かりにくいことに気づいてなかったならともかく気づいてたんだからやっとくべきであった。反省。
 

 YMMでの作業

★立ち絵+台詞枠の表示

 まず立ち絵について。
 どどんとふの立ち絵のように平時は薄く、発言時は濃く表示したかったので、ベースとなる半透明の立ち絵を常時表示+キャラ発言時のみ普通の立ち絵を表示、という方式にしました。ベース立ち絵と発言時立ち絵は座標の数字を直接打ち込んだので完全に重なるはずなんですが、何故か大包平の立ち絵が1ピクセルほどずれて表示されるのがついに直らず。なんでだ?なおこの方法は自分で考えて試行錯誤したんですがあとからYMMの公式に全く同内容の記事があるのを見つけました。同じことやりたい人はここ参考にしましょう(一敗)。
 台詞枠について。シリアス動画だし画面の雰囲気も大切にしたかったので、ちょっとこだわりました。
 キャラの発言は文字色を変えたりフォントを変えたりという処理が多いのですが、色変え方式は区別しやすくするためきつい色になりがちで、今回の暗い画面の中だと文字が浮く(しかもそのわりに見分けがつきにくい)、フォント変えは正直がちゃがちゃして見づらい、ということで台詞枠自体の色を変えることにしました。色の変わる面積が大きいので色が地味でも分かりやすいという目算(いうほど地味な色でもないですが、文字の色自体を変える時に必要な鮮やかさと比べると地味ということで)。明度彩度変えずに色相だけいじりました。
 発言時立ち絵のキャラクター素材に別パーツとして台詞枠を追加。最初はアクセサリもしくはマークとしてつけようとしていたのですが、この2つは台詞の音声が流れている間のみしか表示されないため別パーツにしてみたら解決しました。
 キャラクターの台詞は本体の台詞部分+コンマ数秒程度の間(ま)で構成されていて、立ち絵と字幕はこの間(ま)の最後まで表示され続けるのですが、アクセサリ/マークは本体の台詞部分が終わった瞬間に消えてしまいます。別パーツならば立ち絵・字幕と同じ間(ま)の最後まで表示され続けるという違いがあるようです。
 
 

□台詞入れ

 用意してもらったスクリプトをYMMにそのままコピペするだけ、のはずだったんですがものすごい時間がかかりました。理由は多分校正を同時にやったからでしょう。表記揺れや誤字脱字の修正くらいならコピペのときにちょこっといじるだけだし、と思って同時にやろうとしていたのですが、修正だろうと人様の文章をいじることになるので、変更箇所とその理由を別途まとめることにしたらわりと手間だったわけです。
 事前に想定していなかった作業が途中で増えること自体は予期していました。が、その増えた作業を作業としてちゃんと切り分けて別途まとめてやらないとまあ手が止まること止まること。反復横跳びマルチタスク完全にダメなタイプです。
 作業量が増えたのは、台詞を打ち込む→聞く→頭に入りづらいところを短く直す、といった単なる誤字脱字の修正にとどまらない変更を加えていたからでもありました。動画って台詞が長くなるにつれどんどん文意がとりづらくなるんですよね。自分のペースで読み進められて、分からないところがあればさっと読み返せる、という普通の文章媒体と違い、一発で頭に入る、単純で分かりやすい文章を意識する必要がありました(分からないところがあってもいちいちシークバー動かして戻ってくれる人ばかりじゃないですからね……)。KPが文章として非常に美しいスクリプトを書き上げてくださってたのですが、こういう理由でやむなく一部を変更してプレイ時そのままの文言に近いぶつ切りの日本語に戻した部分が多少。
 
 今回、台詞が一発で聞いて理解できるかどうか、ひっかかりなく聞けるか、といった部分にかなり神経を使いました。というのも、(ご覧になった方は分かるかと思いますが)この動画は基本的にノリがシリアスです。そしてシリアスな動画というのは、よほど視聴者の興味をひくフックがないと見続けてもらうのがとても難しいです。特にこの動画はストーリー上の面白い部分が後半に集中しており、前半20分もの時間をベタ探索だけで見てもらわなくてはいけませんでした。
 実卓リプレイゆえシナリオ上の山をあとから付け加えることはできません。よって、ストーリー上盛り上がりのない部分は、せめて、分かりやすくさらっと流して見られるようにする。少しでも引っかかる部分は作らない(引っかかる部分があるとそこで人が離脱します)、というのをものすごく意識していました。序盤はちょっと地味だけど最後まで見たら絶対面白いから、とにかくそこまで辿り着いてほしい……という一心で実はストーリー的に大人しい部分ほど心砕いたかもしれません。でも投稿してみると前半後半間での離脱率がやっぱり高かったですね、無念。
 
 台詞入れにあたって並行作業で手が止まりまくってた話をしていたんでした。
なぜそこまで手が止まっていたのに何も策を講じなかったのかというと、実は「手が止まった時にやることにしていた作業」があって、その作業をしていたためにそこまで全体の進捗が滞っている感じはしなかったからです。
 何をしていたのかというと、ひたすらAviUtl講座とAviUtlスクリプトの動画を見ていました(+ブログなどの解説記事を読んだ)。最初にも書きましたがAviUtlに関しては素人のためまず勉強が必要だったわけです。マイリストにおよそ100本の動画があったので、総数では200本~くらい見ていたのではないかと思います。YouTubeの動画もそこそこ見ました。時間かかるわけですね。普通はこんなに見る必要ないと思います。自分はこれ系の動画を見るのが単純に好きなので本数膨れ上がってただけです。でもこのお陰でやりたかった演出は大体実現できたので、色々やってみたい演出がある人はそれなりに数を見てみるといいことあるかもしれません。
 

□調声

 こちらの動画を参考にさせてもらいました。すごく分かりやすい。

 自分の動画で調声とか一切やらないんですがこれもとにかく聞きやすく、分かりやすく……の一心で一通り頑張りました。標準語のアクセントを調べまくった。アナウンサー向けの辞書ほしい。
 

□BGM、効果音類

 このへん一番人の手を借りた部分だと思います。ログを読みながら各シーンここは謎を深める感じ、直接的に焦燥感をあおる感じ、まだ探索だけど前半より切羽詰まってる感じ、静かで解放された感じ、等々メモしておき、wikiにこういう音素材ほしいです!というリストを作って探すのを手伝ってもらいました。「大包平が面白いことしてる時の音」とか書いた覚えが。
 で、ここで出てきたのが問題のED曲です。動画の最後で映画みたいにクレジット流してたあれです。
 当初あんなEDを作るなどまったく考えてもいなかったのですが、曲を聞いた瞬間にこれは……この曲は絶対こういうエンドクレジット入って昔の光景とかが流れるやつやろ……!?と脳裏に雷が走ってしまったため作りました。これまた誰か分からないけどこの曲を紹介してくださった米卓民ありがとう。あのEDができたのはあなたのお陰です。
 
 効果音とBGM諸々は台詞とタイミングを合わせる必要があったのでYMMの段階で入れました。とくに台詞はAviutlにうつってからいじるのは面倒くさいのでYMMの時点でタイミングをかっちり決めておいたほうがいいと思います。
 大包平が啖呵切る(BGM1)→小烏丸の哄笑(BGM2)→大包平に戻る(再びBGM1)とBGMがめまぐるしく入れ替わるシーンがあり、編集すごいみたいなコメントをいただいてたんですが、実はここは偶然の産物なんですよね……。どちらのBGMにするか悩んでてとりあえず両方配置してみる→片方のレイヤーを非表示にして再生しようとしたら非表示になってなくて両方同時に流れる→BGM1の音量下がる部分とBGM2の音量上がる部分とがうまく噛み合って普通にいい感じだったのでそのまま動画に流用、という流れでした。なので音編集に関してはほんとに置いただけです。
 
 低めのゆっくりボイスは聞こえにくいので大包平だけ音量を上げていたのですが、それでも大包平のセリフ前後で「BGMが大きい」旨のコメントが複数あったので他のキャラの2倍くらいの音量でもよかったかもしれません。
 

★演出(AviUtlで作業した部分)

 部分ごとに使ったアニメーション効果やら参考にした動画やら挙げていきます。
ありがたくも演出についてちょこちょこ褒めてもらってましたが、それもひとえに展開の大人しい部分をなんとか見てもらおうと頑張った結果です。とにかく少しずつでも常時画面に変化をつけよう、という目標がありました。
 台詞を打ち込みながらBGM・効果音と同時にこんな感じの演出の入れたいな~というのをなんとなく考えておき、スクリプト講座をあさって演出を実現できそうなものを探しました。
 

注意書き(冒頭の堀川と兼さんの部分)

 これは特に分かりにくいものは使ってないですね。
 音声波形表示の合成方法を「明暗」にして画面から浮かないようにしたくらいでしょうか。
 

OP(刀剣乱舞実卓リプレイ~PL:大包平まで)

 悪霊シリーズ(小野不由美)の某巻に「魂の吹き寄せる洞窟」っていうのが出てくるんですが、そのイメージで黒幕に捕まった魂の漂ってる空間ぽい何かを作ろうとしたらまんまイメージ通りの解説動画があったのでありがとうございます!!!って拝みながら作りました。

 パラメータは弄ったり色収差足したりしましたがこの動画が本当にイメージそのまますぎたのでそのままです。
 
その他使ったもの
kekeke TA回転しながら登場・退場
ふわっと融ける感じに文字を退場させたかったのでこれに関しては他に効果重ねたりして改良する余地が大いにあり。
 
rikky タイピングスクリプト表示(パソコン風)、点滅ライン

フレームバッファでunder_bar MGグラデーションマップ爆速

マップに使うグラデーションはクリスタからもってきました。

あとは周辺ボケ光量(乗算)、色ずれ(赤緑)など。
 

見学席

 見学席の文字がにゅーっと出たり入ったりしてたのはこれです。ただイージングスクリプトのほうにちょっとバグ?があるみたいで文字が戻る時に思いっきり荒ぶってるんですが……グラフがマイナスにならないやつ使えば大丈夫だと思います。
93 TA-easing

 

ダイス(基本)

 アウトラインをかけた画像を文字と一緒にグループ移動で横スライド。
rikky アウトライン

ダイス結果は制御文字使ってちょっと遅らせて表示。
例 目星(75)<w1>→67
一瞬ぺかっとしてたのはライトです。
 

死人を導け

kekeke TA16文字まで自由配置 同回転しながら登場・退場

madeinpc.blog.fc2.com

 文字の大きさは制御文字で変えてます。

<s50>死<s><s40>人<s>を<s55>導<s>け

さつき ランダムラスター

【AviUtl】さつき氏のスクリプトまとめ(2/6)【@ANM1効果一覧】

 

カットイン(棺、遺影などなど)

 出入りは普通のフェードインアウト、さらに色収差のパラメータを動かしてじわっとにじみ出てくる感じにしました(いじってたら偶然できたのをさも意図的に作ったかのように言う奴)。
 あと縁がちょっとはっきりしすぎてる気がしたので境界ぼかしかけてる。
 

ダイス失敗

さつき 振動Plus
kekeke?『音』でランダムラスター
ティム 色抜き
 あとは色ずれ(赤緑B)。
 

ダイスクリティカル

テツ 粒子化

ティム スターバースト しきい値拡散強さパラが違うのを2つ

 クリティカルは、元の画像の上に同じ画像を1枚乗せ、それにこの2つ↑をかけたものを加算で合成してました。
 

ファンブル

 ダイス(失敗)に反転を足しただけ。
 

死人に安らかな眠りを

さつき TA標準登場
 を↑の見学席の項に貼ってあるTA標準登場を使った小技の動画を参考にしていじりました。
さつき TA指定順で登場 で退場
 
 

オオカネヒラ の ハイパーボイス

フレームバッファにkekeke ABFA波紋

madeinpc.blog.fc2.com大包平のボイスに合わせて画面をぼわぼわさせた。

 

赤い人型の滲み出るような登場

 前半の赤い人型だけでなく、後半の小烏丸(黒)など暗がりから怪しげな雰囲気と共に出てくるイメージのところは暗い部分を透過にしたルミナンスキーを使いました。

+さつき色収差、ランダムラスター
 
 

背景

さつきTVオンオフ、ランダムラスター、点滅して登場

aviutl.info 最初はブラウン管テレビのように背景映像がつく効果を求めてたんですが、黒い帯がじわーっと動く効果も画面が単調にならないようにするために意外といい感じだった。

 

背景(図書館)

 ちょっと光源の不安定な閉鎖空間の雰囲気を出すために、周辺ボケ光量の半径をランダム変化させて蝋燭光がちらちらしてる感じに。
 

死人は蘇らない

93 TA-easing
↑にも出てきたTA標準登場を使った小技を参照
ここの設定は登場がY距離 -obj.h 退場 obj.h*2
 

目を閉じ~、死人をよみがえらせる方法

 同上(文字数に合わせて間隔のパラメータを変えてます)
 

先生の哄笑

 フレームバッファを輝度色相反転したのを差分合成。
 

最後の場面転換

 光がにじむ感じにしたかったのでライトなどではなくグローで明るくして途中から色調補正で暗転。
 

ED

rikky テキストオブジェクト用@文字コードずらし-shuffl letter-

ティム グラフィックペンT,チョーク・木炭T、簡易トーンカーブ

under_bar MG_グラデーションマップ爆速
白水 hkBlend
さつき カード表裏
などなど。
 画像にグラフィックペン/チョーク木炭をかける→適当なパラメータをランダム移動、でEDの左側のような感じになります。
グラフィックペン/チョーク木炭は透明部分のない普通の1枚絵にかけるほうがいいようです。
 はじめ、左側の画像はキャラごとに線画・色・背景に分けて出力し、色レイヤーにのみグラフィックペン/チョーク木炭をかけていたのですが、閾値などをどれだけいじってもあまりそれっぽくなりませんでした。普通に合成した1枚絵にかけるのがイメージに近くできると思います。線画がぼけるのが嫌な場合は普通に1枚絵にしたレイヤーの上に線画のみのレイヤーをもう1枚足すのがよいかと。
 右側の字幕はだいぶ力技を使ってます。
 今PFが手元にないので言葉だけでうまく説明できるかわからないのですが、
1.クレジットの文字列を入れたレイヤーを準備
2.1.をコピペして全く同じものをもうひとつ準備、こちらはシャッフルレターで文字化けさせる
3.1.に巨大な黒い四角形をクリッピング。すると黒い文字になるが背景も黒いので疑似的に見えなくなる。この黒い四角形をマスクで上から段々消していくと元の白い文字が見えてくる
4.2.にも同様に黒い四角形をクリッピングするが、こちらは最初完全にマスクで消えた状態にしておき、このマスクを上から段々解除していくことで3.とは逆に文字に黒が被さって見えなくなっていくようにする
5.3.と4.を同じ位置から同じスピードで流す(自動スクロールは速度の調整ができないので普通にY軸座標を動かして流す)
 すみません、自分でもわけわかんねえなこの解説と思ってます。要は文字化けは段々消していく、正しい文字は段々表示されるようにする、で文字化けを消すスピードと正しい文字を表示させるスピードを一致させると文字化けと正しい文字がきれいに入れ替わっているように見えるわけです。……要はとか言ってるけどほんとに要約してるのか?
 まあいいです次にいきましょう。文字の入れ替わりについては気になる人は動画を観察してください。
 文字が入れ替わる瞬間にこの効果をかけます。
 すると魔法的な何かでふっと文字が変身したように見えるわけです。これに関しては先生の姿が赤い人型から戻るシーンをイメージしたのですが、コメントで先生の言葉が理解できるようになるシーンと重ねてイメージしてくださった方がいたみたいでよかった伝わってたー!と嬉しかったです。でもほんとになんでこんな演出思いついてしまったんだ。大変だった。
 

その他制作中に詰まったところなど

なんかレイヤー順が入れ替わる現象

 YMM→AviUtlに持っていくときに、レイヤーの上下が入れ替わります。しかも全部一律に入れ替わるなら分かるんですが何故か部分的に入れ替わったりしている……ので一度画面を見ながら全部通してのチェックは必須です。謎に何十レイヤーも離れたところに飛んだりしています。

 YMM時点でレイヤーを綺麗に整理しておくことである程度回避可能。

 

ゆっくりが台詞読んでくれない現象

 ゆっくりが何故か台詞中のひらがなしか読んでくれていない部分が一か所だけあり、前後の台詞詰めるのに手間がかかりました。YMMで台詞入れきったら一度通して聞いてのチェックが必要。

 

rikkyタイピングで文字列が常時動き続ける現象

 文字列が端揃えでなく中央揃えになっていたので、1文字増えるごとに文字列の位置がガタガタ動いていました。最初原因が分からず慌てた。

 

背景入れるレイヤーをあけとけ

 そのままです。YMMはレイヤーの挿入が(多分)できないので一番上に背景用のレイヤーを空けておくこと。

 

必要な部分のキャラ素材が塗りつぶされているか確認

 なんかここキャラ素材がちゃんと動いてない(喋っているのに半透明のままなど)な?と思ったらそもそもタイムラインが塗りつぶされていないので表示されようがない、とかそういう事件がありました。半透明のキャラ素材も使う仕様にすると管理する素材の数が2倍に増えるので思わぬところが抜けていたりします。おかしいなと思ったらまずここから確認。

 

途中で素材の場所を移動させるな

 当たり前の極みなんですがどうも何かの作業のはずみで移動させてしまっていたらしく、途中でキャラ素材が一部表示されなくなってどうしたものかと悩みました。追加の素材の書き出しとかやってたのでそのせいかなとあたりをつけて素材の置き場所を整理し直してパスも全部指定し直したので解決。直近にやった作業はこまめにメモか何かしておいたほうがこういう時どこがおかしくなったのかあたりをつけやすそうですね。中々そんなマメにできないんですが進捗表で決めた順に作業をやるとこの問題もある程度解決。

 
 
以上
 そろそろ紅白見に行くので一旦書き終えます。若干書き残した内容があるのでそのうち追記します。
 今年の紅白歌合戦はミュージカル刀剣乱舞より刀剣男士が初出場です。今年遊んだ卓がとても楽しかったので来年も卓充したい。皆様よいお年を。
 

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